Android(安卓)魔塔小游戏--界面设计以及方向键设计(一)
本人自小玩魔塔游戏长大的,当时学习机上的50层魔塔玩了不知道多少遍了,现在做了码农一枚,非常希望可以制作一款自己的魔塔,于是花费了一点时间,断断续续的完成了一款运行于Android上的魔塔小游戏。本人不是专门编写Android程序的,所以肯定很多方面考虑的不完善,欢迎大家指教。
游戏运行的效果就是这个样子的了,当作这么不专业的界面是我自己设计的,也并没有美工不是,地图都是自己制作的,详情请参见https://blog.csdn.net/dongze2/article/details/90769387
实现了怪物掉血查看,快速上下楼,以及保存和加载游戏
没有实现的便是打斗界面,由于在我看来这个不太实用,强行延长我打游戏的时间,影响我打游戏的心情,所以我就没有加上
全部文章将会分为以下几部分
一、界面的制作以及方向键设计
二、地图的加载
三、怪物的生成和运动
四、主人公移动的判断
五、怪物查看和上下楼的实现
六、保存和加载的实现
界面是分为左中右三段,中间的是游戏界面,在我的设计里,游戏界面是运行时加载的,所以xml文件里只有左和右两部分。左面一个LinearLayout,内部竖直八等分,即所有height设置为0,weight设置为1。右面放一些必要的按钮,下面放上方向键。代码如下:
其中那个丑陋的方向键是我自己画的,原谅我不具有艺术细胞。我给方向键起名为DirectionButton,继承的是View类。当然,为了区分上下左右四个方向被按下,这里需要五张图片。我给方向键在四个方向上分别给上光照效果,便生成了四张图片
在不同的手机上,该按钮大小肯定是不一样的,在更新的时候,需要对它进行缩放
private void init() { picture_width=direction.getWidth(); picture_height=direction.getHeight(); float scaleWidth = ((float) radius) / picture_width; float scaleHeight = ((float) radius) / picture_height; // 取得想要缩放的matrix参数 Matrix matrix = new Matrix(); matrix.postScale(scaleWidth, scaleHeight); // 得到新的图片 direction = Bitmap.createBitmap(direction, 0, 0, picture_width, picture_height, matrix, true); right_direction = Bitmap.createBitmap(right_direction, 0, 0, picture_width, picture_height, matrix, true); up_direction = Bitmap.createBitmap(up_direction, 0, 0, picture_width, picture_height, matrix, true); left_direction = Bitmap.createBitmap(left_direction, 0, 0, picture_width, picture_height, matrix, true); down_direction = Bitmap.createBitmap(down_direction, 0, 0, picture_width, picture_height, matrix, true); bitmap=direction; }
按键的时候,需要检测其按下的是哪个方向,首先,图片的中间以及两个方向的边界肯定是不予判断的,这里选取了绝对值50,然后调用接口函数,回调函数longCheck是用于检测一个按钮是否被长时间按下,如果长时间按下一个方向,主角便会变为跑步,节约时间。setBitmap函数会判断具体哪个按键被按下,从而更新图片和调用接口函数
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { final float x=event.getX(); final float y=event.getY(); switch (event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN: //中间值不予判定 if(Math.abs(x-y)<50||Math.abs(x+y-bound)<50) return true; //根据y和x大小,及y与x的和进行判定,四块四个按钮 setBitmap(x,y); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: if(Math.abs(x-y)<50||Math.abs(x+y-bound)<50) { if(directionlistener!=null) { directionlistener.cancel(); } bitmap=direction; removeCallbacks(longCheck); isTouch=false; i=0; } else { if (!isTouch) { setBitmap(x,y); } } break; case MotionEvent.ACTION_UP: if(directionlistener!=null) { directionlistener.cancel(); } removeCallbacks(longCheck); i=0; bitmap=direction; isTouch=false; break; } invalidate(); return true; }
private void setBitmap(float x,float y) { //查看哪个方向被按下 if(x>y) { if(x+y
长按方法的实现,线程反复调用自己去持续检测按钮是否被按下,从而调用接口函数,一旦松开,线程也就不再调用自己了
class LongCheck implements Runnable { @Override public void run() { if(isTouch) { if(i==1) { if (directionlistener!=null) directionlistener.direction_go(DirectionListener.LONG_DIRECTION,flag); return; } postDelayed(longCheck,250); i++; } else { i = 0; if (directionlistener != null) directionlistener.cancel(); } } }
当然,该类中具体的实现方法全都是调用接口,实现还需结合游戏本身,接口如下所示,规定了上下左右,和两个方法,direction_go不但传递方向,还传递长时间按下这个信息。
interface DirectionListener { final static int DIRECTION_UP=0; final static int DIRECTION_LEFT=1; final static int DIRECTION_DOWN=2; final static int DIRECTION_RIGHT=3; final static boolean LONG_DIRECTION=true; void direction_go(boolean isLong,int direction); void cancel(); }
制此,界面便设计完毕了。
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