原文地址:Building Plugins for Android


为android构建一个插件


要创建一个android插件,首先要有Android NDK并熟悉使用ndk构建共享库的方法。

如果用C++来实现库,必须声明成用C语言的链接方式,以避免Name Mangling问题。

[cpp] view plain copy
  1. extern"C"
  2. {
  3. floatFooPluginFunction();
  4. }

通过C#脚本使用插件

构建了共享库后,必须把共享库复制到unity3d工程中的Assets->Plugins->Android目录下。(没有该目录的话,自己依次创建。)

当你在unity3d中在C#脚本中定义如下的函数时,unity3d就能通过名称找到共享库

[csharp] view plain copy
  1. [DllImport("PluginName")]
  2. privatestaticexternfloatFooPluginFunction();

注意 PluginName 不要包含共享库文件名中的“lib”前缀和“.so”后缀。建议所有的native代码方法都用C#代码封装一层,并在C#代码中检查 Application.platform 变量,以保证只有app运行在正确的设备上时,才去调用native方法。当在Editor环境下运行时,可以在C#代码中返回空值。

当然也可以用平台宏定义的方法,来控制与平台相关的代码的编译。


部署

对于要部署到多个平台的项目,项目工程中必须包含各个平台所需要的插件(例如:libPlugin.so用于android平台,Plugin.bundle用于mac平台,Plugin.dll用于windows平台)。unity3d会自动为目标平台选择正确的插件。


使用java插件

android插件机制同样允许使用java来与android系统进行交互。


为android构建一个java插件

有好几种方法来构建java插件,最终结果都是生成包含.class文件的.jar包。一种方法是下载JDK,在命令行下用javac命令编译,用jar命令打包成jar文件;另一种方法是Eclipse+ADT。


在native代码中使用java插件

构建好了java插件后,将java插件(.jar)复制到unity3d工程中的Assets->Plugins->Android文件夹下面,unity3d会将你的.class文件和其余的java代码打包,并通过Java Native Interface (JNI)来访问这些代码。JNI既可以用于java代码调用native代码,也可用于native代码与java(java虚拟机)的交互。


要找到你的java代码,必须要能访问到java虚拟机。幸运的是,可以通过在c/c++代码中添加如下函数来很容易的实现这种访问:

[cpp] view plain copy
  1. jintJNI_OnLoad(JavaVM*vm,void*reserved)
  2. {
  3. JNIEnv*jni_env=0;
  4. vm->AttachCurrentThread(&jni_env,0);
  5. }

这个是从c/c++调用java所必需的。JNI超越了本文档的范畴,不做详细解释。通常情况下,先找到类的定义,然后解析类的构造方法(<init>)并创建类的实例,如下面例子所示:

[cpp] view plain copy
  1. jobjectcreateJavaObject(JNIEnv*jni_env)
  2. {
  3. jclasscls_JavaClass=jni_env->FindClass("com/your/java/Class");//找到类定义
  4. jmethodIDmid_JavaClass=jni_env->GetMethodID(cls_JavaClass,"<init>","()V");//找到构造方法
  5. jobjectobj_JavaClass=jni_env->NewObject(cls_JavaClass,mid_JavaClass);//创建对象实例
  6. returnjni_env->NewGlobalRef(obj_JavaClass);//returnobjectwithaglobalreference
  7. }

通过帮助类来使用java插件

使用AndroidJNIHelperAndroidJNI会减轻些使用原始JNI的痛苦。


AndroidJNIHelperAndroidJNI自动完成了很多任务(指找到类定义,构造方法等),并且使用缓存使调用java速度更快。AndroidJavaObjectAndroidJavaClass基于AndroidJNIHelperAndroidJNI创建,但在处理自动完成部分也有很多自己的逻辑,这些类也有静态的版本,用来访问java类的静态成员。


你可以选择任意你喜欢的方式来替代这种原始JNI的做法,可以通过AndroidJNI类,也可以通过AndroidJNIHelperAndroidJNI最后也可以使用AndroidJavaObject/AndroidJavaClass,这样会有最大程度的自动完成和最大的便利性。


UnityEngine.AndroidJNI是对那些c代码可用的JNI调用的封装,该类中的所有方法都是静态的并且一一对应到JNI。

UnityEngine.AndroidJNIHelper通过public方法提供了一些不常用的辅助功能,在某些特殊情况下会比较有用处。


在java端,UnityEngine.AndroidJavaObject和UnityEngine.AndroidJavaClass的实例分别一一对应于java.lang.Object和java.lang.Class (或它的子类)的实例。它们提供了3种与java端交互的方法:

  • Call方法
  • Get域的值
  • Set域的值

    Call分为两类,调用void方法和调用非void返回类型的方法,会使用一个泛型类型来表示这些非void返回类型的方法的返回类型;Get和Set也经常带一个泛型类型用以表示域的类型。


    例子1:

    [cpp] view plain copy
    1. //注释表示是使用原始JNI方法必须做的工作
    2. AndroidJavaObjectjo=newAndroidJavaObject("java.lang.String","some_string");
    3. //jni.FindClass("java.lang.String");
    4. //jni.GetMethodID(classID,"<init>","(Ljava/lang/String;)V");
    5. //jni.NewStringUTF("some_string");
    6. //jni.NewObject(classID,methodID,javaString);
    7. inthash=jo.Call<int>("hashCode");
    8. //jni.GetMethodID(classID,"hashCode","()I");
    9. //jni.CallIntMethod(objectID,methodID);
    这个例子中,我们创建了一个java.lang.String的实例,并用我们自定义的一个字符串初始化它,最后我们得到该字符串的哈希值。


    AndroidJavaObject的构造方法至少需要一个参数----你想要实例化的类的名称。类名之后的参数会被对象的构造函数所使用,如上例种的字符串“
    some_string”,随后的对hashCode方法的Call会返回一个int型值,这也是为什么我们会传一个泛型参数给Call方法。


    注意:不能使用点.来初始化一个嵌套类型,内部类必须使用$分隔符,在斜线/或点.分隔的类名中都可以使用。所以当类LayoutParams嵌套在ViewGroup类中时,android.view.ViewGroup$LayoutParams或者android/view/ViewGroup$LayoutParams,这两种方式都是可行的。


    例子2:

    上面有个插件的例子是说获取当前程序的缓存目录的,下面这个例子直接用c#代码做同样的事情,而不需要任何插件:

    [csharp] view plain copy
    1. AndroidJavaClassjc=newAndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    2. //jni.FindClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    3. AndroidJavaObjectjo=jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
    4. //jni.GetStaticFieldID(classID,"Ljava/lang/Object;");
    5. //jni.GetStaticObjectField(classID,fieldID);
    6. //jni.FindClass("java.lang.Object");
    7. Debug.Log(jo.Call<AndroidJavaObject>("getCacheDir").Call<string>("getCanonicalPath"));
    8. //jni.GetMethodID(classID,"getCacheDir","()Ljava/io/File;");//oranybaseclassthereof!
    9. //jni.CallObjectMethod(objectID,methodID);
    10. //jni.FindClass("java.io.File");
    11. //jni.GetMethodID(classID,"getCanonicalPath","()Ljava/lang/String;");
    12. //jni.CallObjectMethod(objectID,methodID);
    13. //jni.GetStringUTFChars(javaString);

    这个例子中,我们没有首先使用AndroidJavaObject,而是AndroidJavaClass,因为我们想获取类com.unity3d.player.UnityPlayer的一个静态成员,而不是去创建一个新的对象(Android UnityPlayer会自动创建一个实例)。我们访问其静态域"currentActivity" ,这个时候我们用的是AndroidJavaObject作为泛型参数,这是因为实际类型(android.app.Activity)是类java.lang.Object的子类,任意非基本类型都必须作为AndroidJavaObject来访问。有一个例外就是字符串,字符串可以直接访问,尽管它在java中并不是基本类型。


    之后就是调用的Activity的getCacheDir()得到缓存目录的文件对象,再调用getCanonicalPath()方法获取缓存目录路径的字符串表示。


    当然,现在已经不需要通过这种方式来获取缓存目录了,因为unity3d提供了接口用以访问程序的缓存目录和数据目录,也就是Application.temporaryCachePathandApplication.persistentDataPath。


    例子3:

    最后,是一个通过UnitySendMessage方法从java代码向脚本代码传递数据的小窍门。

    [csharp] view plain copy
    1. usingUnityEngine;
    2. publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour
    3. {
    4. <spanstyle="white-space:pre"></span>voidStart()
    5. <spanstyle="white-space:pre"></span>{
    6. <spanstyle="white-space:pre"></span>JNIHelper.debug=true;
    7. <spanstyle="white-space:pre"></span>using(JavaClassjc=newJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"))
    8. <spanstyle="white-space:pre"></span>{
    9. <spanstyle="white-space:pre"></span>jc.CallStatic("UnitySendMessage","MainCamera","JavaMessage","whoowhoo");
    10. <spanstyle="white-space:pre"></span>}
    11. }
    12. voidJavaMessage(stringmessage)
    13. <spanstyle="white-space:pre"></span>{
    14. Debug.Log("messagefromjava:"+message);
    15. }
    16. }


    com.unity3d.player.UnityPlayer现在有一个静态方法UnitySendMessage,与iOS中native端的UnitySendMessage一样,可用来在java中向脚本传递数据。


    这里我们直接从脚本中调用的,但它确实是在java端发送的消息,它会调回到unity3d的native代码,传递消息到名为"Main Camera"的游戏对象上去,该对象上绑定的某个脚本中包含有名为"JavaMessage"的方法。


    在unity3d中使用java插件的最佳实践
    这一节主要针对那些没有足够jni,java和android经验的人。假设我们在unity3d中使用AndroidJavaObject/AndroidJavaClass来与java交互。


    首先就是要注意对AndroidJavaObject/AndroidJavaClass的任何操作都是很费时的(是通过JNI来进行的)。因此为了代码性能和代码清晰性,我们强烈建议托管代码与native/java代码间的转换次数保持在最小数量。


    你可以定义一个java方法完成所有的事情,然后我们通过AndroidJavaObject/AndroidJavaClass来与这个方法通信和获取结果,我们的JNI帮助类会尽可能多的缓存数据已提高性能。

    [csharp] view plain copy
    1. //第一次像这样调用java函数
    2. AndroidJavaObjectjo=newAndroidJavaObject("java.lang.String","some_string");//有点费时
    3. inthash=jo.Call<int>("hashCode");//第一次-费时
    4. inthash=jo.Call<int>("hashCode");//第二次-不那么费时,因为我们已经知道了这个java方法,可以直接调用它。

    在使用过后,Mono垃圾回收器会释放所有创建的AndroidJavaObjectAndroidJavaClass实例,但我们还是建议把它们放到using(){}块中,以保证它们能被尽快的清除掉。除此之外,你无法保证它们会被销毁掉。如果你设置了AndroidJNIHelper.debug为true,你会在log输出中看到垃圾回收器的活动记录。

    [csharp] view plain copy
    1. //获取系统语言的安全方法
    2. voidStart()
    3. {
    4. using(AndroidJavaClasscls=newAndroidJavaClass("java.util.Locale"))
    5. <spanstyle="white-space:pre"></span>{
    6. using(AndroidJavaObjectlocale=cls.CallStatic<AndroidJavaObject>("getDefault"))
    7. <spanstyle="white-space:pre"></span>{
    8. Debug.Log("currentlang="+locale.Call<string>("getDisplayLanguage"));
    9. }
    10. }
    11. }


    也可以直接调用.Dispose()方法确保没有java对象残留,c#对象会存活长一点,最终还是会被mono的垃圾回收器回收。

    继承UnityPlayerActivity java代码


    在Unity Android上,我们可以继承标准的UnityPlayerActivity类(android上Unity Player的主要java类,类似于Unity iOS上的AppController.mm)。


    应用程序可以覆写android系统与Unity Android之间的任意交互方法,只要新建一个Activity继承UnityPlayerActivity就可以实现。(在mac系统上,UnityPlayerActivity.java在/Applications/Unity/Unity.app/Contents/PlaybackEngines/AndroidPlayer/src/com/unity3d/player目录下;在windows系统中,它通常在C:\Program Files\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\src\com\unity3d\player目录下)


    首先定位Unity Android的classes.jar文件,可以在Unity3d的安装目录(windows下通常是C:\Program Files\Unity\Editor\Data,mac下是/Applications/Unity)下的子文件夹PlaybackEngines/AndroidPlayer/bin中找到,将它添加到你编译activity的classpath中。最终编译出来的.class文件,需要打包成.jar文件,放到工程中的Assets->Plugins->Android目录下。因为android中manifest文件指明了启动哪个Activity,因此我们也需要重新写一个AndroidManifest.xml文件,也需要将它放到Assets->Plugins->Android目录下。


    继承UnityPlayerActivity的一个例子,OverrideExample.java:

    [java] view plain copy
    1. packagecom.company.product;
    2. importcom.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
    3. importandroid.os.Bundle;
    4. importandroid.util.Log;
    5. publicclassOverrideExampleextendsUnityPlayerActivity{
    6. protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
    7. //callUnityPlayerActivity.onCreate()
    8. super.onCreate(savedInstanceState);
    9. //printdebugmessagetologcat
    10. Log.d("OverrideActivity","onCreatecalled!");
    11. }
    12. publicvoidonBackPressed()
    13. {
    14. //insteadofcallingUnityPlayerActivity.onBackPressed()wejustignorethebackbuttonevent
    15. //super.onBackPressed();
    16. }
    17. }

    相关的AndroidManifest.xml文件如下:

    [html] view plain copy
    1. <?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?>
    2. <manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"package="com.company.product">
    3. <applicationandroid:icon="@drawable/app_icon"android:label="@string/app_name">
    4. <activityandroid:name=".OverrideExample"
    5. android:label="@string/app_name"
    6. android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
    7. <intent-filter>
    8. <actionandroid:name="android.intent.action.MAIN"/>
    9. <categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
    10. </intent-filter>
    11. </activity>
    12. </application>
    13. </manifest>


    UnityPlayerNativeActivity

    同样我们可以创建UnityPlayerNativeActivity的子类,这与创建UnityPlayerActivity的子类具有相同的效果,但是会有较小的输入延迟。但是,需要明白的是,NativeActivity是在Gingerbread中引入的(即android 2.3),老的android版本没有这个特性,因为在NativeActivity中,触摸事件都是在native代码中处理的,java视图正常情况下是无法获取这些事件的,不过在unity3d中,有允许将事件传到DalvikVM的转发机制,要应用这个转发机制,必须修改manifest文件如下:

    [html] view plain copy
    1. <?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?>
    2. <manifestxmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"package="com.company.product">
    3. <applicationandroid:icon="@drawable/app_icon"android:label="@string/app_name">
    4. <activityandroid:name=".OverrideExampleNative"
    5. android:label="@string/app_name"
    6. android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
    7. <meta-dataandroid:name="android.app.lib_name"android:value="unity"/>
    8. <meta-dataandroid:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik"android:value="true"/>
    9. <intent-filter>
    10. <actionandroid:name="android.intent.action.MAIN"/>
    11. <categoryandroid:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
    12. </intent-filter>
    13. </activity>
    14. </application>
    15. </manifest>

    要注意activity元素中的.OverrideExampleNative属性,还有两条meta-data元素,第一条meta-data元素指明使用unity3d库libunity.so,第二条meta-data元素使事件能传递到你创建的UnityPlayerNativeActivity子类中。


    例子


    native插件例子

    这里有一个简单的使用native插件的例子。

    这个例子演示了如果从unity3d android程序中来调用c代码,包中包含了一个通过native插件计算出来的两个数之和的场景,要注意,你必须用Android NDK来编译这个插件。


    java插件例子

    这里有一个简单的使用java代码的例子。


    这个例子演示了怎么用java代码与android系统进行交互,以及如何用c++来将c#和java沟通起来,包中的场景显示了一个按钮,点击该按钮,会显示出程序在android系统中的缓存目录路径。需要JDK和Android NDK来编译这个插件。


    这里有一个相似的例子,但是是基于预先编译好的JNI库,来封装native代码,供c#调用。


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