*本篇文章已授权微信公众号 guolin_blog (郭霖)独家发布

本文出自:猴菇先生的博客

上一节初步了解了Android端的贝塞尔曲线,这一节就举个栗子练习一下,仿QQ未读消息气泡,是最经典的练习贝塞尔曲线的东东,效果如下

附上github源码地址:https://github.com/MonkeyMushroom/DragBubbleView
欢迎star~

大体思路就是画两个圆,一个黏连小球固定在一个点上,一个气泡小球跟随手指的滑动改变坐标。随着两个圆间距越来越大,黏连小球半径越来越小。当间距小于一定值,松开手指气泡小球会恢复原来位置;当间距超过一定值之后,黏连小球消失,气泡小球继续跟随手指移动,此时手指松开,气泡小球消失~

1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性,新建DragBubbleView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~

2、在onSizeChanged方法中确定黏连小球和气泡小球的圆心坐标,这里我们取宽高的一半:

@Overrideprotected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {    super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);    mBubbleCenterX = w / 2;    mBubbleCenterY = h / 2;    mCircleCenterX = mBubbleCenterX;    mCircleCenterY = mBubbleCenterY;}

3、经分析气泡小球有以下几个状态:默认、拖拽、移动、消失,我们这里定义一下,方便根据不同的状态分析不同情况:

/* 气泡的状态 */private int mState;/* 默认,无法拖拽 */private static final int STATE_DEFAULT = 0x00;/* 拖拽 */private static final int STATE_DRAG = 0x01;/* 移动 */private static final int STATE_MOVE = 0x02;/* 消失 */private static final int STATE_DISMISS = 0x03;

4、重写onTouchEvent方法,其中d代表两圆圆心间距,maxD代表可拖拽的最大间距:

@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {    switch (event.getAction()) {        case MotionEvent.ACTION_DOWN:            if (mState != STATE_DISMISS) {                d = (float) Math.hypot(event.getX() - mBubbleCenterX, event.getY() - mBubbleCenterY);                if (d < mBubbleRadius + maxD / 4) {                    //当指尖坐标在圆内的时候,才认为是可拖拽的                    //一般气泡比较小,增加(maxD/4)像素是为了更轻松的拖拽                    mState = STATE_DRAG;                } else {                    mState = STATE_DEFAULT;                }            }            break;        case MotionEvent.ACTION_MOVE:            if (mState != STATE_DEFAULT) {                mBubbleCenterX = event.getX();                mBubbleCenterY = event.getY();                //计算气泡圆心与黏连小球圆心的间距                d = (float) Math.hypot(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, mBubbleCenterY - mCircleCenterY);                //float d = (float) Math.sqrt(Math.pow(mBubbleCenterX - mCircleCenterX, 2)                 //+ Math.pow(mBubbleCenterY - mCircleCenterY, 2));                if (mState == STATE_DRAG) {//如果可拖拽                    //间距小于可黏连的最大距离                    if (d < maxD - maxD / 4) {//减去(maxD/4)的像素大小,是为了让黏连小球半径到一个较小值快消失时直接消失                        mCircleRadius = mBubbleRadius - d / 8;//使黏连小球半径渐渐变小                        if (mOnBubbleStateListener != null) {                            mOnBubbleStateListener.onDrag();                        }                    } else {//间距大于于可黏连的最大距离                        mState = STATE_MOVE;//改为移动状态                        if (mOnBubbleStateListener != null) {                            mOnBubbleStateListener.onMove();                        }                    }                }                invalidate();            }            break;        case MotionEvent.ACTION_UP:            if (mState == STATE_DRAG) {//正在拖拽时松开手指,气泡恢复原来位置并颤动一下                setBubbleRestoreAnim();            } else if (mState == STATE_MOVE) {//正在移动时松开手指                //如果在移动状态下间距回到两倍半径之内,我们认为用户不想取消该气泡                if (d < 2 * mBubbleRadius) {//那么气泡恢复原来位置并颤动一下                    setBubbleRestoreAnim();                } else {//气泡消失                    setBubbleDismissAnim();                }            }            break;    }    return true;}

如果控件外面有嵌套ListView、RecyclerView等拦截焦点的控件,那就在ACTION_DOWN中请求父控件不拦截事件:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);

然后ACTION_UP再把事件还回去:

getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(false);

5、在onDraw方法中画圆、画贝赛尔曲线、画消息个数文本:

@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {    super.onDraw(canvas);    //画拖拽气泡    canvas.drawCircle(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY, mBubbleRadius, mBubblePaint);    if (mState == STATE_DRAG && d < maxD - 48) {        //画黏连小圆        canvas.drawCircle(mCircleCenterX, mCircleCenterY, mCircleRadius, mBubblePaint);        //计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标        calculateBezierCoordinate();        //画二阶贝赛尔曲线        mBezierPath.reset();        mBezierPath.moveTo(mCircleStartX, mCircleStartY);        mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mBubbleEndX, mBubbleEndY);        mBezierPath.lineTo(mBubbleStartX, mBubbleStartY);        mBezierPath.quadTo(mControlX, mControlY, mCircleEndX, mCircleEndY);        mBezierPath.close();        canvas.drawPath(mBezierPath, mBubblePaint);    }    //画消息个数的文本    if (mState != STATE_DISMISS && !TextUtils.isEmpty(mText)) {        mTextPaint.getTextBounds(mText, 0, mText.length(), mTextRect);        canvas.drawText(mText, mBubbleCenterX - mTextRect.width() / 2, mBubbleCenterY + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);    }}

其中计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标,顺序是moveTo A, quadTo B, lineTo C, quadTo D, close
先来张示意图:

再上代码

/** * 计算二阶贝塞尔曲线做需要的起点、终点和控制点坐标 */private void calculateBezierCoordinate(){    //计算控制点坐标,为两圆圆心连线的中点    mControlX = (mBubbleCenterX + mCircleCenterX) / 2;    mControlY = (mBubbleCenterY + mCircleCenterY) / 2;    //计算两条二阶贝塞尔曲线的起点和终点    float sin = (mBubbleCenterY - mCircleCenterY) / d;    float cos = (mBubbleCenterX - mCircleCenterX) / d;    mCircleStartX = mCircleCenterX - mCircleRadius * sin;    mCircleStartY = mCircleCenterY + mCircleRadius * cos;    mBubbleEndX = mBubbleCenterX - mBubbleRadius * sin;    mBubbleEndY = mBubbleCenterY + mBubbleRadius * cos;    mBubbleStartX = mBubbleCenterX + mBubbleRadius * sin;    mBubbleStartY = mBubbleCenterY - mBubbleRadius * cos;    mCircleEndX = mCircleCenterX + mCircleRadius * sin;    mCircleEndY = mCircleCenterY - mCircleRadius * cos;}

6、气泡复原的动画,使用估值器计算坐标

/** * 设置气泡复原的动画 */private void setBubbleRestoreAnim() {    ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofObject(new PointFEvaluator(),            new PointF(mBubbleCenterX, mBubbleCenterY),            new PointF(mCircleCenterX, mCircleCenterY));    anim.setDuration(200);    //使用OvershootInterpolator差值器达到颤动效果    anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(5));    anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {        @Override        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {            PointF curPoint = (PointF) animation.getAnimatedValue();            mBubbleCenterX = curPoint.x;            mBubbleCenterY = curPoint.y;            invalidate();        }    });    anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {        @Override        public void onAnimationEnd(Animator animation) {            //动画结束后状态改为默认            mState = STATE_DEFAULT;            if (mOnBubbleStateListener != null) {                mOnBubbleStateListener.onRestore();            }        }    });    anim.start();}
/** * PointF动画估值器 */public class PointFEvaluator implements TypeEvaluator<PointF> {    @Override    public PointF evaluate(float fraction, PointF startPointF, PointF endPointF) {        float x = startPointF.x + fraction * (endPointF.x - startPointF.x);        float y = startPointF.y + fraction * (endPointF.y - startPointF.y);        return new PointF(x, y);    }}

7、顺便来个气泡状态的监听器,方便外部调用监听其状态:

/** * 气泡状态的监听器 */public interface OnBubbleStateListener {    /**     * 拖拽气泡     */    void onDrag();    /**     * 移动气泡     */    void onMove();    /**     * 气泡恢复原来位置     */    void onRestore();    /**     * 气泡消失     */    void onDismiss();}/** * 设置气泡状态的监听器 */public void setOnBubbleStateListener(OnBubbleStateListener onBubbleStateListener) {    mOnBubbleStateListener = onBubbleStateListener;}

8、关于气泡爆炸的动画,思路就是放几张图片到drawable里,然后动态计数重绘,在onDraw中调用canvas.drawBitmap()方法,具体如下:

/* 气泡爆炸的图片id数组 */private int[] mExplosionDrawables = {R.drawable.explosion_one, R.drawable.explosion_two        , R.drawable.explosion_three, R.drawable.explosion_four, R.drawable.explosion_five};/* 气泡爆炸的bitmap数组 */private Bitmap[] mExplosionBitmaps;/* 气泡爆炸当前进行到第几张 */private int mCurExplosionIndex;/* 气泡爆炸动画是否开始 */private boolean mIsExplosionAnimStart = false;

在构造方法中:

mExplosionPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);mExplosionPaint.setFilterBitmap(true);mExplosionRect = new Rect();mExplosionBitmaps = new Bitmap[mExplosionDrawables.length];for (int i = 0; i < mExplosionDrawables.length; i++) {    //将气泡爆炸的drawable转为bitmap    Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mExplosionDrawables[i]);    mExplosionBitmaps[i] = bitmap;}

然后在手指抬起的时候使用如下动画:

/** * 设置气泡消失的动画 */private void setBubbleDismissAnim() {    mState = STATE_DISMISS;//气泡改为消失状态    mIsExplosionAnimStart = true;    if (mOnBubbleStateListener != null) {        mOnBubbleStateListener.onDismiss();    }    //做一个int型属性动画,从0开始,到气泡爆炸图片数组个数结束    ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofInt(0, mExplosionDrawables.length);    anim.setInterpolator(new LinearInterpolator());    anim.setDuration(500);    anim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {        @Override        public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {            //拿到当前的值并重绘            mCurExplosionIndex = (int) animation.getAnimatedValue();            invalidate();        }    });    anim.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {        @Override        public void onAnimationEnd(Animator animation) {            //动画结束后改变状态            mIsExplosionAnimStart = false;        }    });    anim.start();}

最后在onDraw中:

if (mIsExplosionAnimStart && mCurExplosionIndex < mExplosionDrawables.length) {    //设置气泡爆炸图片的位置    mExplosionRect.set((int) (mBubbleCenterX - mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY - mBubbleRadius)            , (int) (mBubbleCenterX + mBubbleRadius), (int) (mBubbleCenterY + mBubbleRadius));    //根据当前进行到爆炸气泡的位置index来绘制爆炸气泡bitmap    canvas.drawBitmap(mExplosionBitmaps[mCurExplosionIndex], null, mExplosionRect, mExplosionPaint);}

9、在布局文件中使用该控件,并使用自定义属性:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"    xmlns:monkey="http://schemas.android.com/apk/res-auto"    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"    android:layout_width="match_parent"    android:layout_height="match_parent"    android:clipChildren="false"    tools:context=".MainActivity">    <com.monkey.dragpopview.DragBubbleView        android:id="@+id/dragBubbleView"        android:layout_width="wrap_content"        android:layout_height="wrap_content"        android:layout_centerInParent="true"        monkey:bubbleColor="#ff0000"        monkey:bubbleRadius="12dp"        monkey:text="99+"        monkey:textColor="#ffffff"        monkey:textSize="12sp" />RelativeLayout>

其中 android:clipChildren=”false” 这个属性可以使根布局下的子控件超出本身控件范围的大小,加上这个属性就可以满屏幕随意拖拽而不必拘泥于它本身的大小了,炒鸡方便~

还有如果觉得在属性中设置消息个数不方便,需要在代码中动态获取数据并设置的话,只要在DragBubbleView中添加一个方法即可

public void setText(String text){    mText = text;    invalidate();}

10、在MainActivity中:

    DragBubbleView dragBubbleView = (DragBubbleView) findViewById(R.id.dragBubbleView);    dragBubbleView.setText("99+");    dragBubbleView.setOnBubbleStateListener(new DragBubbleView.OnBubbleStateListener() {        @Override        public void onDrag() {            Log.e("---> ", "拖拽气泡");        }        @Override        public void onMove() {            Log.e("---> ", "移动气泡");        }        @Override        public void onRestore() {            Log.e("---> ", "气泡恢复原来位置");        }        @Override        public void onDismiss() {            Log.e("---> ", "气泡消失");        }    });

总结
这次既练习了自定义View,还囊括了贝赛尔曲线,坐标的计算一定要画图,简单直观。

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