选择绘制三角形作为OpenGL ES 2.0的第一个实例,是因为前文中提到的,点、线、三角形是OpenGL ES世界的图形基础。无论多么复杂的几何物体,在OpenGL ES的世界里都可以用三角形拼成。关于Android OpenGL ES 三角形的绘制,在Android官方文档中有详细的说明和步骤,本文实例也是依照官方文档步骤绘制的三角形。

步骤

依照官方文档中的说明,Android中利用OpenGL ES 2.0绘制三角形的步骤为:
1. 在AndroidManifest.xml文件中设置使用的OpenGL ES的版本:

<!-- Tell the system this app requires OpenGL ES 2.0. --><uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />

3.0的版本为0x00030000,3.1的版本为0x00030001
需要注意的是前一篇博客中提到的Android各个版本对于OpenGL ES版本的支持,设置Android应用的minSDK不应该小于使用的支持OpenGL ES版本的最低Android SDK版本。
2. 毫无疑问的,显示三角形,需要一个载体。创建显示三角形的Activity,利用GLSurfaceView作为显示三角形的View,图形的具体渲染工作都是在Render中完成的。
3. 实现GLSurfaceView的Render,在Render中完成三角形的绘制,具体行为有:

  1. 加载顶点和片元着色器
  2. 确定需要绘制图形的坐标和颜色数据
  3. 创建program对象,连接顶点和片元着色器,链接program对象。
  4. 设置视图窗口(viewport)。
  5. 将坐标数据颜色数据传入OpenGL ES程序中
  6. 使颜色缓冲区的内容显示到屏幕上。

具体实现

我们设置好OpenGL ES版本、创建入口Activity并设置好GLSurfaceView做为显示载体后,就进入了我们最主要的工作了。

第一步

首先,我们需要编写一个简单的顶点着色器和一个简单的片元着色器:
顶点着色器:

 attribute vec4 vPosition; void main() {     gl_Position = vPosition; }

片元着色器:

 precision mediump float; uniform vec4 vColor; void main() {     gl_FragColor = vColor; }

gl_Position和gl_FragColor都是Shader的内置变量,分别为定点位置和片元颜色。

第二步

然后,我们确定我们要绘制的图形的顶点坐标和颜色:
我们现在需要绘制的是在一个三维空间中绘制一个三角形,三角形当然是三个顶点了。因为我们三角形只是一个平面图形,为了方便,我们现在不设置相机(相机在后面的博客中使用时在讲解)的情况下,三角形正对我们来呈现。所以我们把三个顶点的Z坐标都设定为0。
上篇博客中也有提到OpenGL ES坐标映射到屏幕上,从屏幕中心垂直到上下左右边缘距离都为1.0,所以(-1.0,0,0)和(0,1.0,0)到原点的距离在屏幕上呈现出来的结果是不一样的,图解如下(左边是理想状态,右边是实际状态):

所以,为了不超出屏幕,我们的坐标数据设置为:

float triangleCoords[] = {         0.5f,  0.5f, 0.0f, // top         -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left         0.5f, -0.5f, 0.0f  // bottom right };

颜色数据,我们设置为单一颜色:

float color[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //白色

第三步

接着我们开始在Render中实现我们的三角形绘制了。Render接口有三个方法,分别为onSurfaceCreatedonSurfaceChangedonDrawFrame
在onSurfaceCreated方法中,我们来创建program对象,连接顶点和片元着色器,链接program对象。

    //将背景设置为灰色    GLES20.glClearColor(0.5f,0.5f,0.5f,1.0f);      //申请底层空间    ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(                triangleCoords.length * 4);    bb.order(ByteOrder.nativeOrder());    //将坐标数据转换为FloatBuffer,用以传入给OpenGL ES程序    vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();    vertexBuffer.put(triangleCoords);    vertexBuffer.position(0);      int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,                vertexShaderCode);    int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,                fragmentShaderCode);    //创建一个空的OpenGLES程序    mProgram = GLES20.glCreateProgram();    //将顶点着色器加入到程序    GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);    //将片元着色器加入到程序中    GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);    //连接到着色器程序    GLES20.glLinkProgram(mProgram);

第四步

在onSurfaceChanged中设置设置视图窗口:

GLES20.glViewport(0,0,width,height);

第五步

最后在onDrawFrame中绘制:

   //将程序加入到OpenGLES2.0环境    GLES20.glUseProgram(mProgram);    //获取顶点着色器的vPosition成员句柄    mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");    //启用三角形顶点的句柄    GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);    //准备三角形的坐标数据    GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX,            GLES20.GL_FLOAT, false,            vertexStride, vertexBuffer);    //获取片元着色器的vColor成员的句柄    mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor");    //设置绘制三角形的颜色    GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);    //绘制三角形    GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);    //禁止顶点数组的句柄    GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

最终效果

源码地址

所有的代码全部在一个项目中,托管在Github上——Android OpenGLES 2.0系列博客的Demo

欢迎转载,转载请保留出处。湖广午王的博客http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52801772

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