Android和Unity混合开发——Activity和Unity脚本交互和信息传递
Unity3D集成:Android Activity和Unity脚本交互和信息传递
移动端项目中很有可能需要利用Unity来渲染3D模型。但是其他模块开发者仍旧采用native开发方式。那么就产生了一个需求,Android和Unity3D的混合开发方案。
一、从本文拟可以学到什么
如何先启动Android的本地MainActivity,根据需要启动Unity3D编写的场景。
Android Activity和 Unity 脚本之间的通信方式和消息传递(互相调用)。
二、Activity和Unity脚本交互和信息传递
Android端和Unity3D混合开发方案,一般需要把Android工程打包成aar或者lib包到Unity工程当中,由Unity打包、签名、发布成APK。
如果不导入Android工程Jar包,Unity3D生成APK的时候会使用默认的AndroidManifest.xml文件,这个可以在Unity的安装目录中找到。如下图:
打开该文件可以发现Unity默认的主类是UnityPlayerActivity
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.unity3d.player" android:installLocation="preferExternal" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> <supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:xlargeScreens="true" android:anyDensity="true"/> <application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="true"> <activity android:name="com.unity3d.player.UnityPlayerActivity" android:label="@string/app_name"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> activity> application>manifest>
如果要先启动本地的主类,只需要在AndroidManifest.xml配置就行。
具体交互步骤如下:
1. 先在Unity中编写一个简单的场景
在场景中添加一个简单的立方体Cube,这个很简单,做过Unity的人都知道。
在Cube上挂载一个C#脚本Test,这个脚本里面定义一个旋转立方体的方法,供Android调用。
using UnityEngine;using System.Collections;public class Test : MonoBehaviour { void RotateCube(string angle){ transform.Rotate(Vector3.up, float.Parse(angle)); }}
好了,Unity里面的工作暂时告一段落,接下来做Android的工作。
2. Andtoid工程中引入unity的jar包
Android Studio新建一个工程,因为需要和Unity交互(用到其中的类),因此需要把它提供的class.jar包导入进来,这个也可以在安装目录下面找到。
将其改个名字,比如unity.jar,在Android Studio随便建立一个目录,存放这个文件。如下图,本人建立了一个unitylib目录来存放它
在Grandle文件里面配置,注意需要使用provide方式使用该jar包,如果使用compile打包到aar包中,会和原来Unity的jar包冲突。
dependencies { provided files('unitylib/unity.jar')}
3. 编写我们需要优先启动的主类:MainActivity。
这个没什么好说的,就是一个按钮,点击跳转到和unity进行交互的activity,它存在的意义就是证明可以先启动本地的activity
public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main_activity); Button button = (Button) findViewById(R.id.btn1); button.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { //跳转 Intent intent = new Intent(MainActivity.this, UnityActivity.class); startActivity(intent); } }); }}
4. 编写和Unity场景交互的activity
其布局文件如下,上部一个线性容器用于加载unity的场景,下面一个按钮,点击发送“旋转立方体”命令给Unity。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:background="#ffffff" android:orientation="vertical" style="@android:style/Theme.Black.NoTitleBar" > <LinearLayout android:id="@+id/ll_unity_container" android:layout_width="300dp" android:layout_height="400dp" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginTop="30dp" android:background="#f0f0f0" >LinearLayout> <Button android:id="@+id/btn_rotate" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_below="@+id/ll_unity_container" android:layout_centerHorizontal="true" android:layout_marginTop="20dp" android:text="旋转立方体" android:textSize="17sp" />RelativeLayout>
其对应的activity如下,它需要继承UnityPlayerActivity类,以此来获取相应的unity的view,实际上unity的在android的表现形式就是一个view。
代码中通过mUnityPlayer获取到unity的view,动态加入到线性容器中去。
其次,则是为按钮添加监听器,点击调用向unity发送消息的方法。
public class UnityActivity extends UnityPlayerActivity { private LinearLayout mLlUnityContainer; private Button mBtnRotate; @Override protected void onCreate(Bundle bundle) { super.onCreate(bundle); setContentView(R.layout.unity_activity); initView(); } private void initView() { mLlUnityContainer = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll_unity_container); mBtnRotate = (Button) findViewById(R.id.btn_rotate); //将Unity的View添加到布局里 View scene = mUnityPlayer.getView(); mLlUnityContainer.addView(scene); mBtnRotate.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View view) { //向Unity的Cube对象上的脚本里的RotateCube方法发送消息 //第三个参数是传递的消息 UnityPlayer.UnitySendMessage("Cube", "RotateCube", "80"); } }); }}
5. 将工程打包成aar包,引入Unity当中
如图,将aar包和AndroidManifest.xml文件拷贝到Unity工程的\Assets\Plugins\Android目录中,如果没有这个目录,请手动新建一个。
6. 在Unity编译打包APK
这一步中要注意两点:
- 修改编译时的包名和Andoid工程的包名一致
- 注意修改Unity的最小编译的Android API版本,这个也必须和Android工程中设置的一致。
7. 最终的运行效果
Gif图中显示了通过Android按钮可以控制Unity中的对象进行旋转,实际上是调用Unity提供的脚本接口。
还有一个问题,Unity的C#脚本如何调用Android的类呢,请看如下代码和注释:
//通过报名获取java classAndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");//获取当前的activityAndroidJavaObject jo = jc.GetStatic("currentActivity");//调用activity里面的方法,传入方法名和参数jo.Call("Method0","parames");
三、Unity使用的内存问题
Unity在Android中使用的是JVM内存还是native内存,加载大型3D画面会不会内存溢出呢?这个问题通过两个工具可以进行判断
- Android Studio Monitor 可以查看Android进程占用的JVM内存,如下图
- Linux自带的进程管理命令, 可以查看进程实际占用的内
可以发现,JVM内存显示只占用了0.61MB,而进程实际占用内存为72MB,因此Unity肯定是使用了native的内存。
更多相关文章
- 转载:Android进程的内存管理分析
- 如何使用命令行编译运行cocos2d-x的android工程
- Android中应用程序drawable图片资源占用内存的统计
- 有关android内存泄露的问题以及解决方案
- 如何把自己规划成高级android开发工程师?
- Android 匿名共享内存C++接口分析