实现GLSurfaceView.Renderer:

public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    //GLSurfaceView的被创建时回调该方法
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        //GL10 is a Interface, GL10 gl???
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);//关闭抗抖动,
    }

    //GLSurfaceView的大小改变后回调该方法
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

    //Renderer对象调用该方法绘制GLSurfaceView的当前帧
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // TODO Auto-generated method stub
        
    }

}

具体代码如下:::

public class MyRenderer implements Renderer {

    float[] triangleData = new float[] { 0.1f, 0.6f, 0.0f, -0.3f, 0.0f, 0.0f,
            0.3f, 0.1f, 0.0f };
    int[] triangleColor = new int[] { 65535, 0, 0, 0, 0, 65535, 0, 0, 0, 0,
            65535, 0 };
    float[] rectData = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, 0.4f, -0.4f, 0.0f,
            -0.4f, 0.4f, 0.0f, -0.4f, -0.4f, 0.0f };
    int[] rectColor = new int[] { 0, 65535, 0, 0, 0, 0, 65535, 0, 65535, 0, 0,
            0, 65535, 65535, 0, 0 };
    float[] rectData2 = new float[] { -0.4f, 0.4f, 0.0f, 0.4f, 0.4f, 0.0f,
            0.4f, -0.4f, 0.0f, -0.4f, -0.4f, 0.0f };
    float[] pentacle = new float[] { 0.4f, 0.4f, 0.0f, -0.2f, 0.3f, 0.0f, 0.5f,
            0.0f, 0f, -0.4f, 0.0f, 0f, -0.1f, -0.3f, 0f };

    FloatBuffer triangleDataBuffer;
    IntBuffer triangleColorBuffer;
    FloatBuffer rectDataBuffer;
    IntBuffer rectColorBuffer;
    FloatBuffer rectDataBuffer2;
    FloatBuffer pentacleBuffer;
    private float rotate;

    public MyRenderer() {
        triangleDataBuffer = FloatBuffer.wrap(triangleData);
        rectDataBuffer = FloatBuffer.wrap(rectData);
        rectDataBuffer2 = FloatBuffer.wrap(rectData2);
        pentacleBuffer = FloatBuffer.wrap(pentacle);
        triangleColorBuffer = IntBuffer.wrap(triangleColor);
        rectColorBuffer = IntBuffer.wrap(rectColor);
    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
        gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // 设置3d视图的大小以及位置
        gl.glViewport(0, 0, width, height);
        // 将当前矩阵模型设置为投影矩阵
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        // 初始化单位矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        // 计算透视高度/高度比
        float ratio = (float) width / height;
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
    }

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 清除屏幕缓存和深度缓存
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        // 启用顶点坐标数据
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        // 启用顶点颜色数据
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        // 设置当前矩阵堆栈为模型堆栈
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);

        // 重置当前模型视图矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(-0.32f, 0.35f, -1f);
        // 设置顶点的位置
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, triangleDataBuffer);
        // 设置顶点颜色数据
        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, triangleColorBuffer);

        // 根据顶点数画图
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        // 重置当前模型视图矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0.6f, 0.8f, -1.5f);
        gl.glRotatef(rotate, 0f, 0f, 0.1f);
        // 设置顶点的位置
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer);
        // 设置顶点颜色数据
        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, rectColorBuffer);
        // 根据顶点数画图
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        // 重置当前模型视图矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(-0.4f, -0.5f, -1.5f);
        gl.glRotatef(rotate, 0f, 0.2f, 0f);
        // 设置顶点的位置
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, rectDataBuffer2);
        // 根据顶点数画图
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

        // 重置当前模型视图矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glTranslatef(0.4f, -0.5f, -1.5f);
        // 使用纯色填充
        gl.glColor4f(1.0f, 0.2f, 0.2f, 0.0f);
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        // 设置顶点的位置
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, pentacleBuffer);
        // 根据顶点数画图
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 5);
        // 绘制结束
        gl.glFinish();
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        // 旋转度加1
        rotate += 1;
    }

}


public class RotateRPolygon extends Activity {
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this);
        MyRenderer myRender = new MyRenderer();
        glView.setRenderer(myRender);
        setContentView(glView);
    }
}


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