博主太懒,找到一篇讲的很详细的Matrix的文章,所以就转载了。本文前半部分理论知识是转自:Qiengo的《Android Matrix》,后半部分是博主自己写的代码实例, 俗话说的好,自己动手丰衣足食嘛!

Matrix的数学原理

  在Android中,如果你用Matrix进行过图像处理,那么一定知道Matrix这个类。Android中的Matrix是一个3 x 3的矩阵,其内容如下:
  

  从字面上理解,矩阵中的MSCALE用于处理缩放变换,MSKEW用于处理错切变换,MTRANS用于处理平移变换,MPERSP用于处理透视变换。实际中当然不能完全按照字面上的说法去理解Matrix。同时,在Android的文档中,未见到用Matrix进行透视变换的相关说明,所以本文也不讨论这方面的问题。
  
Matrix的对图像的处理可分为四类基本变换:

  • Translate 平移变换
  • Rotate 旋转变换
  • Scale 缩放变换
  • Skew 错切变换

针对每种变换,Android提供了pre、set和post三种操作方式。其中

  • set用于设置Matrix中的值。
  • pre是先乘,因为矩阵的乘法不满足交换律,因此先乘、后乘必须要严格区分。先乘相当于矩阵运算中的右乘。
  • post是后乘,因为矩阵的乘法不满足交换律,因此先乘、后乘必须要严格区分。后乘相当于矩阵运算中的左乘。

      除平移变换(Translate)外,旋转变换(Rotate)、缩放变换(Scale)和错切变换(Skew)都可以围绕一个中心点来进行,如果不指定,在默认情况下是围绕(0, 0)来进行相应的变换的。

      下面我们来看看四种变换的具体情形。由于所有的图形都是有点组成,因此我们只需要考察一个点相关变换即可。

平移变换

  假定有一个点的坐标是 ,将其移动到,再假定在x轴和y轴方向移动的大小分别为:

如下图所示:

不难知道:

如果用矩阵来表示的话,就可以写成:

旋转变换

围绕坐标原点旋转

  假定有一个点 ,相对坐标原点顺时针旋转后的情形,同时假定P点离坐标原点的距离为r,如下图:
  

那么,

如果用矩阵,就可以表示为:

围绕某个点旋转

  如果是围绕某个点顺时针旋转,那么可以用矩阵表示为:
  

可以化为:

很显然,

  1. 是将坐标原点移动到点后, 的新坐标。

  2. 经过上一步旋转变换后,再将坐标原点移回到原来的坐标原点。

      所以,围绕某一点进行旋转变换,可以分成3个步骤,即首先将坐标原点移至该点,然后围绕新的坐标原点进行旋转变换,再然后将坐标原点移回到原先的坐标原点。

缩放变换

  理论上而言,一个点是不存在什么缩放变换的,但考虑到所有图像都是由点组成,因此,如果图像在x轴和y轴方向分别放大k1和k2倍的话,那么图像中的所有点的x坐标和y坐标均会分别放大k1和k2倍,即

用矩阵表示就是:

缩放变换比较好理解,就不多说了。

错切变换

  错切变换(skew)在数学上又称为Shear mapping(可译为“剪切变换”)或者Transvection(缩并),它是一种比较特殊的线性变换。错切变换的效果就是让所有点的x坐标(或者y坐标)保持不变,而对应的y坐标(或者x坐标)则按比例发生平移,且平移的大小和该点到x轴(或y轴)的垂直距离成正比。错切变换,属于等面积变换,即一个形状在错切变换的前后,其面积是相等的。
  
比如下图,各点的y坐标保持不变,但其x坐标则按比例发生了平移。这种情况将水平错切。

下图各点的x坐标保持不变,但其y坐标则按比例发生了平移。这种情况叫垂直错切。

  假定一个点经过错切变换后得到,对于水平错切而言,应该有如下关系:

用矩阵表示就是:

扩展到3 x 3的矩阵就是下面这样的形式:

同理,对于垂直错切,可以有:

在数学上严格的错切变换就是上面这样的。在Android中除了有上面说到的情况外,还可以同时进行水平、垂直错切,那么形式上就是:

对称变换

  除了上面讲到的4中基本变换外,事实上,我们还可以利用Matrix,进行对称变换。所谓对称变换,就是经过变化后的图像和原图像是关于某个对称轴是对称的。比如,某点经过对称变换后得到,
如果对称轴是x轴,那么,

用矩阵表示就是:

如果对称轴是y轴,那么,

用矩阵表示就是:

如果对称轴是y = x,如图:

那么,

很容易可以解得:

用矩阵表示就是:

同样的道理,如果对称轴是y = -x,那么用矩阵表示就是:

特殊地,如果对称轴是y = kx,如下图:

那么,

很容易可解得:

用矩阵表示就是:

  当k = 0时,即y = 0,也就是对称轴为x轴的情况;当k趋于无穷大时,即x = 0,也就是对称轴为y轴的情况;当k =1时,即y = x,也就是对称轴为y = x的情况;当k = -1时,即y = -x,也就是对称轴为y = -x的情况。不难验证,这和我们前面说到的4中具体情况是相吻合的。

  如果对称轴是y = kx + b这样的情况,只需要在上面的基础上增加两次平移变换即可,即先将坐标原点移动到(0, b),然后做上面的关于y = kx的对称变换,再然后将坐标原点移回到原来的坐标原点即可。用矩阵表示大致是这样的:

  需要特别注意:在实际编程中,我们知道屏幕的y坐标的正向和数学中y坐标的正向刚好是相反的,所以在数学上y = x和屏幕上的y = -x才是真正的同一个东西,反之亦然。也就是说,如果要使图片在屏幕上看起来像按照数学意义上y = x对称,那么需使用这种转换:

要使图片在屏幕上看起来像按照数学意义上y = -x对称,那么需使用这种转换:

  关于对称轴为y = kx 或y = kx + b的情况,同样需要考虑这方面的问题。

代码验证

  这里只是简单的练习了Matrix的平移,缩放,旋转,错切以及关于x,y轴的对称。这里使用的方法都是后乘,因为后乘比较简单。

public class MyBitmapView extends View {    private int width;//设置高    private int height;//设置高    private int mBitmapWidth;    private int mBitmapHeight;    //定义一个矩阵进行平移,缩放,旋转,错切,以及对称    private Matrix mMatrix;    private Paint mPaint;    private Bitmap bitmap;    public MyBitmapView(Context context) {        super(context);    }    public MyBitmapView(Context context, AttributeSet attrs) {        super(context, attrs);        //初始化Bitmap        bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.aa);        mBitmapWidth = bitmap.getWidth();//获得图片的宽        mBitmapHeight = bitmap.getHeight();//获得图片的高        //初始化画笔        mPaint = new Paint();        // 初始化矩阵        mMatrix = new Matrix();    }    @Override    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);        width = getDefaultSize(getSuggestedMinimumWidth(), widthMeasureSpec);        height = getDefaultSize(getSuggestedMinimumHeight(), heightMeasureSpec);        setMeasuredDimension(width, height);//设置宽和高    }    @Override    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        mMatrix.reset();//对矩阵复位        //缩放操作,这里放大,x轴放大2倍,y轴放大一倍        mMatrix.postScale(2, 2);        canvas.drawBitmap(bitmap, mMatrix, mPaint);//放大之后的图        mMatrix.reset();//矩阵复位        canvas.drawBitmap(bitmap, mMatrix, mPaint);//首先画出原图        //平移操作,x轴平移2倍宽,y轴平移2倍高        mMatrix.reset();//矩阵复位        mMatrix.postTranslate(2 * mBitmapWidth, 2 * mBitmapHeight);        canvas.drawBitmap(bitmap, mMatrix, mPaint);//VORSNJ4D9DUG4PNN VORSNJ4D9DUG4PNN Online LaunchCompatibility{compatible=YES, reason=null}之后的图        //旋转操作,原图以左上角点位中心旋转180度,下移三倍高        mMatrix.reset();//矩阵复位        mMatrix.postRotate(180, mBitmapWidth, 0);        mMatrix.postTranslate(0, 3 * mBitmapHeight);//下移三倍高        canvas.drawBitmap(bitmap, mMatrix, mPaint);//旋转之后的图        //错切操作, x轴错切1倍。        mMatrix.reset();//矩阵复位        mMatrix.postSkew(1, 0);        canvas.drawBitmap(bitmap, mMatrix, mPaint);//错切之后的图        //对称操作,关于x轴对称,也就是上下的镜面效果。        float matrix_values_x[]={1f, 0f, 0f, 0f, -1f, 0f, 0f, 0f, 1f};        mMatrix.setValues(matrix_values_x);        mMatrix.postTranslate(0, 3 * mBitmapHeight);//下移三倍高        canvas.drawBitmap(bitmap, mMatrix, mPaint);//对称之后的图        //对称操作,关于y轴对称,也就是左右的镜面效果。        float matrix_values_y[]={-1f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f, 0f, 0f, 1f};        mMatrix.setValues(matrix_values_y);        mMatrix.postTranslate( 3 * mBitmapWidth, 0);//下移三倍高        canvas.drawBitmap(bitmap, mMatrix, mPaint);//对称之后的图    }}

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