作者:李晓晨


Android为OpenGL ES支持提供了GLSurviceView组建,这个组建用于显示3D图形。GLSurviceView本身并不提供绘制3的图形的功能,而是由GLSurfaceView.Renderer来完成了SurviceView中3D图形的绘制。


归纳起来,在android中使用OpenGL ES需要3个步骤。

1.创建GLSurviceView组件,使用Activity来显示GLSurfaceView组件。

2.为GLSurviceView组件创建GLSurviceView.Renderer实例,实现GLSurviceView.Renderer类时需要实现该接口里的3个方法。

(1) abstract void onDrawFrame(GL 10 gl):Renerer对象调用该方法绘制GLSurviceView的当前帧。

(2) abstract void onSurfaceChanged(GL 10 gl,int width,int height):当GLSurfaceView的大小改变时回调该方法。

(3) abstract void onDrawFrame(GL 10 gl,EGLConfig config):当GLSurfaceView被创建时回调该方法。


3.调用GLSurfaceView组件的setRebderer()方法指定Renderer对象,该Renderer对象将会完成GLSurfaceView里3D图像的绘制。

从上面的介绍不难看出,实际上绘制3D图像的难点不是如何使用GLSurface组件,二十如何实现Renderer类。实现Render类时需要实现3个方法。这3个方法都有一个GL形参,它就代表了GLOpenES的“绘制画笔”,我们可以把它想象成Swing 2D绘图中的Graphics,也可以想象成Android 2D绘图中的Canvas组件——当我们希望renderer绘制3D图形时,实际上是调用GL10的方法来进行绘制的。

当Survice View被创建时,系统会回调Renderer对象的onSurfaceCreated()方法,该方法将可以对OpenGL ES执行一些无需任何改变的初始化,例如如下初始化代码:


public void OnSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config){//关闭抗抖动gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);//设置系对透视进行修正gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);gl.glClearColor(0, 0, 0, 0);//设置阴影平滑模式gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);//启用深度测试gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);//设置深度测试的类型gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);}


GL10就是OpenGL ES的绘制接口,虽然这里看到的是一个GL10,但实际上它也是GL11的实例,读者可通过(gl instanceof GL11)判断它是否为GL11接口的实例。

上面的方法中用到了GL10的一些初始化方法,关于这些方法的说明如下:


(1) GlDisable(int cap):该方法用于禁用OpenGL ES某个方面的特性。该方法中第一行代码用于关闭抗抖动,这样可以提高性能。

(2)glHint(int target,int mode):该方法用于对OpenGL ES某方面的修正。

(3)clearColor(float red,float green,float blue,float alpha):该方法设置清屏所用的颜色,四个参数分别设置红、绿、蓝、透明度值:0为最小值,1为最大值。例如设置gl.glClearColor(0,0,0,0);就是用黑色清屏。

(4)glShadeModel(int mode):该方法用于设置OpenGL ES的阴影模式。此处设为阴影平滑模式。

(5)glEnable(int cap):该方法与glDisable(int cap)方法相对,用于启用OpenGL ES某方面的特性,此处用于启动OpenGL ES的深度测试,就是让OpenGL ES负责跟踪每个物体在Z轴上的深度,这样就可以避免后面的物体遮挡前面的物体。

当SurviceView组建的大小发生变化时,系统会回调Renderer对象的onSurfaceChanged()方法,因此该方法通常用于初始化3D场景。例如如下初始化代码:


public void onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height){ //设置3D视窗的大小和位置gl.glViewport(0,0,width,height);//将当前矩阵模式设为投影矩阵gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);//初始化单位矩阵gl.glLoadIdentity();//计算透视视窗的宽度、高度比float ratio = (float)width/height;//调用此方法设置透视视窗的空间大小gl.glFrustumf(-ratio,ratio,-1,1,1,10);}



上面的方法用到了GL10的一些初始化方法,关于这些方法的说明如下:

1、 glViewport(int x,int y,int width,int height):设置3D视窗的位置与大小。其中前两个参数指定该视窗的位置,后两个参数指定该视窗的宽,高。

2、glMatrixMode(int mode):设置视图的矩阵模型。通常可接受GL10.GL_PROJECTION、GL10.GL_MODELVIEW两个常量值。

当调用glMatrixMode(GL 10.GL_PROJECTION);代码后,指定将屏幕设为透视图,这意味着越远的东西看起来越小;当调用glMatrixMode(GL 10. GL_MODELVIEW);代码后,即将当前矩阵模式设为模式视图矩阵,这意味着任何新的变换都会影响该矩阵中的所有物体。

3、 glLoadIdentity():相当于reset()方法,用于初始化单位矩阵。

4、 glFrustumf(float left,float right,float bottom,float top,float zNear,float zFar):用于设置透视投影的空间大小。前两个参数用于设置X轴上的最小坐标值、最大坐标值;中间两个参数用于设置Y轴上的最小坐标值、最大坐标值;后两个参数用于设置Z轴上的最小坐标值、最大坐标值。

例如我们调用如下代码:

gl.glFrustumf(-0.8,0.8,-1,1,1,10);

这意味着如果有一个二维矩形,它的四个顶点的坐标分别为:(-0.8,1)、(0.8,1)、(0.8,-1),(-0.8,-1),这个矩阵将会占满整个视窗。

GLSurfaceView上的所有3D图形都是由Renderer的onDrawFrame(GL10 gl)方法绘制出来的,重写该方法时就要把所有3D图形都绘制出来,该方法通常以如下形式开始:



public void onDrawFrame(GL10 gl){//清除屏幕缓存和深度缓存gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);...}


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