Unity与Android Studio互相调用

文章目录

    • Unity与Android Studio互相调用
  • 前言
  • 一、Unity与安卓交互的参数整理
    • 1.(整理中)
  • 二、Unity与安卓交互的几种方法
    • Unity调用安卓
      • 1.unity调用Android的非静态方法。继承UnityPlayerActivity
      • 2.unity调用Android的静态方法
      • 3.unity调用Android的非静态方法
      • 4.unity调用Android的非静态方法。自己的类写一个静态构造方法
    • 安卓调用Unity
        • 1.通过发消息UnitySendMessage的方式调用Unity
        • 2.通过代理AndroidJavaProxy 的方式
  • Unity调用安卓中的几种常用事件(Toast等)
    • Unity简单实现安卓中Toast(吐司)
        • 1.Unity端C#直接写代码调用(无需再AS中操作)
        • 2.Unity端调用AS端写的Toast
  • 总结


前言

前言:因为最近在学习Unity与安卓之间的交互,所以在网上搜寻了很多关于这方面的东西。因为自己在网上搜的时候,感觉大家的东西都有些零碎,该有的差不多都有了,但是都不够全面,所以自己写篇文章用来整理这些精华 Unity与Android Studio互相调用的知识给大家分享一下

一、Unity与安卓交互的参数整理

1.(整理中)

代码如下(示例):

先介绍一下u3d中调用android的一些API UnityPlayer是unity3d自身的一个jar包,两端通信的关键, currentActivity是android需要的上下文,这两个东西你可以当作是调用某些android方法需要的参数,记下就行 AndroidJavaClass jc=new AndroidJavaClass(“com.unity3d.player.UnityPlayer”); AndroidJavaObject jo=jc.GetStatic(“currentActivity”); jo.Call(method ,parameter );//调用实例方法 jo.Get(method ,parameter );//获取实例变量(非静态) jo.Set(method ,parameter );//设置实例 变量(非静态) jo.CallStatic(method ,parameter );//调用静态变量(非静态) jo.GetStatic (method ,parameter );//获取静态变量 jo.SetStatic (method ,parameter );//设置静态变量 

该处使用的url网络请求的数据。


二、Unity与安卓交互的几种方法

Unity调用安卓

1.unity调用Android的非静态方法。继承UnityPlayerActivity

注意:使用这种方法的时候,你在Android Studio 中写的类要继承UnityPlayerActivity才能调到,但是只能有一个类继承它,写多个类都继承的时候,其他类也是调不到的
unity代码:

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");jo.Call ("login","");

Android代码:

package com.example.test;public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {     public void login( String str ) {              // 写上自己的操作}}

2.unity调用Android的静态方法

注意:这里的AndroidJavaClass()里面的是自己的包名+类名
这样写的可以不用继承UnityPlayerActivity也可以用
unity代码:

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.example.test.Test");jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("login","");

Android代码:

package com.example.test;public class Test{     public static void login( String str ) {              // 写上自己的操作   }}

3.unity调用Android的非静态方法

unity代码:

     AndroidJavaObject jo = new AndroidJavaObject("com.example.test.Test"); //包名加类名      jo.Call("login","");      

Android代码:

package com.example.test;public class Test{     public void login( String str ) {              // 写上自己的操作}

4.unity调用Android的非静态方法。自己的类写一个静态构造方法

注意:这里的AndroidJavaClass()里面的是自己的包名+类名
这样写的可以不用继承UnityPlayerActivity也可以用
我这里是写了一个静态构造方法,先通过Unity拿到这个方法,然后通过这个方法来调用这个类里面写的非静态方法
说到底还是先用了静态方法获取的第一步

unity代码:

         AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.hasee.librarydemo.Test"); //包名加类名         AndroidJavaObject jo = jc.CallStatic<AndroidJavaObject>("getInstance");         jo.Call("login","");

Android代码:

public class Test{         public static Test_instance;    public static Test getInstance(){             if(_instance==null){                 _instance=new Test();        }       return _instance;    }public static void login( String str ) {              // 写上自己的操作}

安卓调用Unity

1.通过发消息UnitySendMessage的方式调用Unity

            //把消息发送给Unity场景中iFlytekASRController物体上的OnResult方法            UnityPlayer.UnitySendMessage("iFlytekASRController", "OnResultWake", resultString);

2.通过代理AndroidJavaProxy 的方式

安卓给Unity通讯可以通过这个AndroidJavaProxy 的方式,使用起来比通过发消息要麻烦些,但是能干的事多了,而且使用这个代理相当于给Unity 的回调,比发消息要靠谱点。发消息使用的反射的机制,字符串也容易写错,可能会有发送失败、延迟等可能,但是用这个回调自然就更稳定啦
下面我写一个Demo做通讯测试

AS端:
1.首先要在AS端写一个接口,接口中可以写一些需要给Unity调用的方法或参数等,等于用于传过去给Unity的回调

package com.example.test;public interface UnityasrEventCallback {         public void Speechcontent(int a);    public void Test1(String msg);}

2.写一个Activity用于与unity通讯,Unity端就调用这个方法(setCallback(UnityasrEventCallback callback))将代理传过来,然后通过传过来的代理,将AS接口中定义的方法和参数回调传给Unity端

   private UnityasrEventCallback mCallback;    //获取接口内容    public void setCallback(UnityasrEventCallback callback){             Log.d("@@@", "UnityBatteryEventCallback setCallback start ");        mCallback = callback;        Log.d("@@@", "UnityBatteryEventCallback setCallback end ");         mCallback.Test1("连通成功了");          mCallback.Speechcontent(666);    }

Unity端:
1.在一个cs脚本中写一个内部类,然后继承AndroidJavaProxy。然后写一个构造方法继承AS的 包名+接口名
然后实现这个接口,方法名一定要与AS中写的一样,再定义一个数值用于接收AS中传过来的数据即可

 public class AsrEventCallback : AndroidJavaProxy    {             public AsrEventCallback() : base("com.example.test.UnityasrEventCallback") {       }        public void Speechcontent(int content){     int a = content;}        public void Test1(string msg){     string b = msg;}    }

base()里的是AS中接口的,包名+接口名。看好不要写错

2.然后在这个cs脚本的Start中new一个代理,然后通过 jo.Call(“setCallback”, asrEventCallback);将这个代理传到AS中,然后AS就可以调用这个代理给Unity返回数据了

    void Start()    {         AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");    AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");    AsrEventCallback asrEventCallback = new AsrEventCallback();    // 设置语音识别回调函数接口        jo.Call("setCallback", asrEventCallback);    }

Unity调用安卓中的几种常用事件(Toast等)

Unity简单实现安卓中Toast(吐司)

1.Unity端C#直接写代码调用(无需再AS中操作)

在需要使用Toast的地方,直接用这套代码,更改汉字为想要的使用即可

       AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");       AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");       AndroidJavaClass toast = new AndroidJavaClass("android.widget.Toast");       AndroidJavaObject context = jo.Call<AndroidJavaObject>("getApplicationContext");               jo.Call("runOnUiThread", new AndroidJavaRunnable(() =>        {                 toast.CallStatic<AndroidJavaObject>("makeText", context, "开始代理测试", toast.GetStatic<int>("LENGTH_SHORT")).Call("show");        }));

2.Unity端调用AS端写的Toast

Unity端:

   public void OnClickAndroid()    {             AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");        AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");              jo.Call<int>("testToast", "吐司!");    }

AS端:

package com.test;import android.os.Bundle;import android.widget.Toast;import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;public class MainActivity extends UnityPlayerActivity{         @Override    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {             super.onCreate(savedInstanceState);    }    public void testToast(final String msg)    {             runOnUiThread(new Runnable() {                 @Override            public void run() {                     Toast.makeText(MainActivity.this,msg,Toast.LENGTH_LONG).show();            }        });    }}

总结

以上简单整理了Unity与Android Studio交互的几种方式,当然还不够全面,目前就这几种了解的差不多。后边学到新的这方面知识还是会继续整理的。如果觉得有点用的话,点个赞再走呀<_> > >

如果忘记了如何在Android打包成aar包来与Unity进行交互。可以参考这篇文章,写得很完整哦
在Android Studio中写代码导出aar包,在Unity中使用交互(小白完整篇)

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