本次来说一说如何利用lufylegend.js引擎制作一款HTML5游戏后,将其转换为android本地化的App应用,转换过程其实很简单,下面一步步来做说明。

首先来开发一个类似于对对碰的游戏,不过此游戏玩法为在下原创,如有雷同,纯属巧合,游戏界面如下


游戏操作:上下左右划动屏幕,来操作宝石向不同的方向移动。

游戏规则:当有三个一样的宝石相邻则消除,被消除过一次的宝石会变成半透明,当所有宝石都被消除一次后,则进入下一关。

游戏测试连接:

http://lufylegend.com/demo/GemGem

制作开始

一,准备

首先,需要下载lufylegend.js引擎,下面是我在博客的lufylegend-1.7.0发布帖

http://blog.csdn.net/lufy_legend/article/details/8719768

二,游戏开发

引擎lufylegend1.7.0中扩展了LLoadManage静态类,可以读取图片,js文件以及文本文件,本次游戏开发就来体验一下这个新功能,首先看下面数组

代码清单1

var loadData = [{path:"../jquery.js",type:"js"},{path:"./js/share.js",type:"js"},{path:"./js/Social.js",type:"js"},{path:"./js/GameRanking.js",type:"js"},{path:"./js/GameLogo.js",type:"js"},{path:"./js/GameClear.js",type:"js"},{path:"./js/Gem.js",type:"js"},{path:"./js/Stage.js",type:"js"},{path:"./js/Clock.js",type:"js"},{path:"./js/Point.js",type:"js"},{path:"./js/GetPoint.js",type:"js"},{path:"./js/Bullet.js",type:"js"},{path:"./js/Event.js",type:"js"},{path:"./js/function.js",type:"js"},{path:"./js/GameBody.js",type:"js"},{name:"num.+",path:"./images/plus.png"},{name:"num.0",path:"./images/0.png"},{name:"num.1",path:"./images/1.png"},{name:"num.2",path:"./images/2.png"},{name:"num.3",path:"./images/3.png"},{name:"num.4",path:"./images/4.png"},{name:"num.5",path:"./images/5.png"},{name:"num.6",path:"./images/6.png"},{name:"num.7",path:"./images/7.png"},{name:"num.8",path:"./images/8.png"},{name:"num.9",path:"./images/9.png"},{name:"back",path:"./images/back.png"},{name:"line",path:"./images/line.png"},{name:"clear",path:"./images/clear.png"},{name:"gem01",path:"./images/gem01.png"},{name:"gem02",path:"./images/gem02.png"},{name:"gem03",path:"./images/gem03.png"},{name:"gem04",path:"./images/gem04.png"},{name:"gem05",path:"./images/gem05.png"},{name:"gem06",path:"./images/gem06.png"},{name:"gem07",path:"./images/gem07.png"},{name:"gem08",path:"./images/gem08.png"},{name:"gem09",path:"./images/gem09.png"},{name:"ico_sina",path:"./images/ico_sina.gif"},{name:"ico_qq",path:"./images/ico_qq.gif"},{name:"ico_facebook",path:"./images/ico_facebook.png"},{name:"ico_twitter",path:"./images/ico_twitter.png"}];
将需要的js文件和图片文件都加到数组内,如果需要加载文件为js文件时,需要指定type为js,如果加载的文件为图片,则type可以不设定。

读取过程与之前用法完全一样

代码清单2

function main(){loadingLayer = new LoadingSample3();addChild(loadingLayer);LLoadManage.load(loadData,function(progress){loadingLayer.setProgress(progress);},function(result){LGlobal.setDebug(true);datalist = result;removeChild(loadingLayer);loadingLayer = null;gameInit();});}

下面来向游戏中添加8行8列64块宝石,具体做法如下

代码清单3

function addGem(){stage.setStage(stage.num + 1);gemLayer.removeAllChild();list = [];//添加宝石for(i=0;i<8;i++){list.push([]);for(var j=0;j<8;j++){num = (Math.random()*9 >>> 0)+1;g = new Gem(num);g.x = j*60;g.y = i*60+120;gemLayer.addChild(g);list[i].push(g);}}//检验可消除宝石do{clearList = checkClear();if(clearList.length > 0){for(i=0;i<clearList.length;i++){g = clearList[i];num = (Math.random()*9 >>> 0)+1;g.change(num);}}}while(clearList.length > 0);}
上面代码中的Gem对象是一个宝石类,完整代码如下

代码清单4

function Gem(num){var self = this;base(self,LSprite,[]);self.num = num;self.bitmap = new LBitmap(new LBitmapData(datalist["gem0"+num]));self.bitmap.x=self.bitmap.y=10;self.addChild(self.bitmap);}Gem.prototype.change = function (num){var self = this;self.num = num;self.bitmap.bitmapData = new LBitmapData(datalist["gem0"+num]);}
Gem类继承自LSprite,内部包含一个LBitmap对象来显示宝石图片。

代码清单3中调用了checkClear函数,来检验是否有可消除宝石,检测方法为先进行横向检索,然后进行纵向检索。

代码清单5

clearList = [];//横向检索for(i=0;i<8;i++){checkList = [list[i][0]];for(j=1;j<8;j++){if(checkList[checkList.length - 1].num == list[i][j].num){checkList.push(list[i][j]);}else{clearList = addClearList(clearList,checkList);checkList = [list[i][j]];}}clearList = addClearList(clearList,checkList);}//纵向检索for(i=0;i<8;i++){checkList = [list[0][i]];for(j=1;j<8;j++){if(checkList[checkList.length - 1].num == list[j][i].num){checkList.push(list[j][i]);}else{clearList = addClearList(clearList,checkList);checkList = [list[j][i]];}}clearList = addClearList(clearList,checkList);}
addClearList函数作用是将可消除宝石压入clearList数组,做法如下

代码清单6

function addClearList(clearList,checkList){if(checkList.length >= 3){clearList = clearList.concat(checkList)}return clearList;}
游戏操作需要划动屏幕,但是在lufylegend.js引擎中,是没有划动屏幕的事件的,所以我通过下面MOUSE_DOWN,MOUSE_UP获取点击时和点击后的位置,来模拟一下划动事件。

代码清单7

backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp);
再来看看具体做法,先是onDown函数。

代码清单8

function onDown(e){if(mouse_down_obj.isMouseDown)return;continuous = 0;mouse_down_obj.x = e.offsetX;mouse_down_obj.y = e.offsetY;mouse_down_obj.time = new Date().getTime();mouse_down_obj.cx = e.offsetX/60 >>> 0;mouse_down_obj.cy = (e.offsetY - 120)/60 >>> 0;mouse_down_obj.isMouseDown = true;list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.drawRect(1,"black",[0, 0, 60, 60],true,"#000000");}
通过e.offsetX和e.offsetY来获取点击位置,通过getTime()来获取点击时刻的时间。

在来看看onUp函数。

代码清单9

function onUp(e){list[mouse_down_obj.cy][mouse_down_obj.cx].graphics.clear();if(new Date().getTime() - mouse_down_obj.time > 500){mouse_down_obj.isMouseDown = false;return;}var mx = e.offsetX - mouse_down_obj.x;var my = e.offsetY - mouse_down_obj.y;if(Math.abs(mx) > Math.abs(my)){if(mx > 50){move("right");return;}else if(mx < -50){move("left");return;}}else{if(my > 50){move("down");return;}else if(my < -50){move("up");return;}}mouse_down_obj.isMouseDown = false;}
函数中通过同样的方法得到点击结束时的位置和时间,然后与点击时刻做比较,最后计算划动的方向,然后根据划动的方向来调用move函数,让宝石移动。
move函数如下:

代码清单10

function move(dir){direction = dir;var m = moveGem(dir,8);var mx = m[0],my = m[1];var obj,fun;for(var i=0;i<8;i++){if(mx == 0){obj = list[i][mouse_down_obj.cx];}else{obj = list[mouse_down_obj.cy][i];}if(i < 7){fun = null;}else{fun = function(){hiddenObj.visible = true;checkClear();};}LTweenLite.to(obj,0.3,{ x:obj.x+mx,y:obj.y+my,onComplete:fun,ease:Strong.easeOut});}}
下面以向右移动为例来说明一下move函数的处理过程,如下

先将最左边的一个宝石H移到最左边,然后再利用LTweenLite缓动类将整个一行8个宝石,向右缓动一个单位。向左的话正好相反,向上向下也是同样的原理。

每次缓动结束,要调用一次checkClear函数,来判断一下是否有可消除的宝石,如果有则开始消除宝石,如何来消除宝石呢?

我依然以向右划动来举例说明,看下面图片,假设D1,D2,D3可消除,E4,F4,G4可消除


那么首先将D1,D2,D3移到左边边界外,E4,F4,G4也移到边界外,表示被消除,之后对每一行的宝石进行位置判定,如每行的第一个宝石的x坐标应该是60,第二个为120,以此类推。如果他们不在自己的相应位置上,那么将其向左移动到规定位置就可以了,写成代码的话,如下。

代码清单11

function moveList(){var gem,time,maxTime,mx,my,fun;maxTime = 0;switch(direction){case "left":for(i=0;i<8;i++){for(j=0;j<8;j++){gem = list[i][j];mx = 60*j;if(gem.x > mx){time = 0.3*((gem.x-mx) / 60 >>> 0);if(maxTime < time)maxTime = time;fun = null;if(gem.x > 420){fun = function(gem){if(gem.x <= 420)gem.visible = true;}}LTweenLite.to(gem,time,{ x:mx,onUpdate:fun,onComplete:fun,ease:Strong.easeOut});}}}break;case "right":for(i=0;i<8;i++){for(j=0;j<8;j++){gem = list[i][j];mx = 60*j;if(gem.x < mx){time = 0.3*((mx-gem.x) / 60 >>> 0);if(maxTime < time)maxTime = time;fun = null;if(gem.x < 0){fun = function(gem){if(gem.x >= 0)gem.visible = true;}}LTweenLite.to(gem,time,{ x:mx,onUpdate:fun,onComplete:fun,ease:Strong.easeOut});}}}break;case "up":for(i=0;i<8;i++){for(j=0;j<8;j++){gem = list[j][i];my = 120+60*j;if(gem.y > my){time = 0.3*((gem.y-my) / 60 >>> 0);if(maxTime < time)maxTime = time;fun = null;if(gem.y > 560){fun = function(gem){if(gem.y <= 560)gem.visible = true;}}LTweenLite.to(gem,time,{ y:my,onUpdate:fun,onComplete:fun,ease:Strong.easeOut});}}}break;case "down":for(i=0;i<8;i++){for(j=0;j<8;j++){gem = list[j][i];my = 120+60*j;if(gem.y < my){time = 0.3*((my-gem.y) / 60 >>> 0);if(maxTime < time)maxTime = time;fun = null;if(gem.y < 120){fun = function(gem){if(gem.y >= 120)gem.visible = true;}}LTweenLite.to(gem,time,{ y:my,onUpdate:fun,onComplete:fun,ease:Strong.easeOut});}}}break;}LTweenLite.to({},maxTime*1.5,{ onComplete:checkStageClear,ease:Strong.easeOut});}

当然,游戏是有时间限制的,看下面的Clock类。

代码清单12

function Clock(){var self = this;base(self,LSprite,[]);self.timer = 0;self.addTimer = 0.05;self.graphics.drawArc(5,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]);}Clock.prototype.onframe = function (){var self = this;self.timer += self.addTimer;self.graphics.clear();self.graphics.drawArc(10,"#333333",[0,0,70,0,2*Math.PI]);self.graphics.drawArc(5,"#ffffff",[0,0,70,-Math.PI*0.5,Math.PI*self.timer/180-Math.PI*0.5]);}
首先将Clock加载到游戏中,然后再利用ENTER_FRAME时间轴事件,来不断调用Clock的onframe不断的绘制圆弧,当timer的数值大于等于360的时候代表画完了整个圆弧,那么游戏结束。

以上,游戏的主要原理都介绍完了,下面看看如何来把游戏转化为本地App

三,发布本地化App

首先,用Eclipse新建一个Android Project



注:如何搭建Android环境,我就不说了,网上教程多得是,随便百度一下吧。

然后,填写项目名称,并选择相应的sdk版本,这里我选了2.2


接着是填写相应数据,这个随自己心情就可以了。


接着,重点来了,在工程下的assets文件夹下,简历一个www文件夹(名字自己随意),然后把刚才开发好的游戏复制到这个文件夹下,当然,lufylegend引擎也必须复制过来。


接着修改res/layout/main.xml文件,添加webView,如下

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"    android:layout_width="fill_parent"    android:layout_height="fill_parent"    android:orientation="vertical" >    <WebView        android:id="@+id/webView1"        android:layout_width="match_parent"        android:layout_height="match_parent" /></LinearLayout>
最后,修改Main.java文件,利用webView来显示html网页,如下

public class Main extends Activity {    /** Called when the activity is first created. */    @Override    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        setContentView(R.layout.main);        WebView webview = (WebView )findViewById(R.id.webView1);        webview.getSettings().setJavaScriptEnabled(true);        webview.setVerticalScrollbarOverlay(true);        webview.loadUrl("file:///android_asset/www/index.html");    }}
好了,运行程序吧。


画面如下:


最后,想要发布游戏为.apk文件的话,build一下就好了。

发布后的apk文件。

结束了,简单吧?

四,源码

最后给出本次游戏的源代码

http://lufylegend.com/lufylegend_download/GemGem.rar

注:只含游戏源码,lufylegend.js引擎请自己到官网下载

更多相关文章

  1. Android——《Android第一行代码》10.6节服务的最佳实践,应用8.0
  2. Android获取SD卡总容量,可用大小,机身内存总容量及可用大小的系统
  3. android注入so,有代码有命令
  4. 开发者大杀器 —— Battery Historian,刨根问底,揪出 Android(安卓
  5. Android图片特效处理(像素处理)
  6. 编写高效的Android代码 .
  7. android和javaEE更完美的通信-传递对象
  8. [置顶] Android之场景桌面(一)
  9. Glide源码解析篇之框架主体结构(一)

随机推荐

  1. [android] 隐式意图的配置
  2. Android封装jar包,把当前项目设置成module
  3. Android中的Selector
  4. Android(安卓)学习系列 - Itent
  5. android studio线性布局,相对布局,TestView
  6. Android(安卓)application context/activ
  7. Ubuntu下android源码下载与编译
  8. Android(安卓)自动编译、打包生成apk文件
  9. 基于 Android(安卓)NDK 的学习之旅-----
  10. Android基础教程——横竖切换监听、禁止