一、介绍 Shader是绘图过程中的着色器,它有五个子类:
  1. BitmapShader:         位图渲染
  2. LinearGradient:        线性渲染
  3. SweepGradient:        梯度渲染
  4. RadialGradient:        光束渲染
  5. ComposeShader:     组合渲染
渲染模式:Shader.TileMode
  • Shader.TileMode.CLAMP:    边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。
  • Shader.TileMode.MIRROR:    镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。
  • Shader.TileMode.REPEAT:重复模式,通过复制来填充其他区域

下面的图:X轴是边缘拉伸模式,Y重复模式


镜像模式:xy轴均是镜像模式


二、效果介绍:

1.BitmapShader:         位图渲染

    构造方法:BitmapShader (Bitmap bitmap, Shader.TileMode tileX, Shader.TileMode tileY)

    参数:

        bitmap:要处理的bitmap对象

        tileX:在X轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA

        tileY:在Y轴处理的效果,Shader.TileMode里有三种模式:CLAMP、MIRROR和REPETA

我们给画笔填充一个五角星,然后绘制一条直线

Shader shader[] = new Shader[8];bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star);shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);Paint paint = new Paint();paint.setStyle(Paint.Style.FILL);paint.setStrokeWidth(32);paint.setShader(shader[0]);int lineHeight = 100,lineOffset = 50;canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);

2.LinearGradient:        线性渲染

    LinearGradient是颜色线性渐变的着色器。

    构造函数:

        LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)

        LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)

    参数:

        (x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。

        color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。

        也传入多个颜色,和每个颜色的起始位置。

        colors[]传入多个颜色值进去

        positions[] 位置数组

        而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。

通过两个构造函数分别画两条线:

lineHeight += lineOffset;shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT);paint.setShader(shader[1]);canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);lineHeight += lineOffset;shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT);paint.setShader(shader[2]);canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);

3.SweepGradient:        梯度渲染

        SweepGradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,可以实现雷达扫描效果。

        构造函数:

            SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)

        参数:

            (cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。

            颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。

            注意:这里构造函数并不需要TileMode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。

        构造函数:

            SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])

        参数:

            colors[]颜色数组

            positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,

            position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,

通过要个构造函数绘制两个实心圆,其中第二个圆指定positions

public static final int[] GRADIENT_COLORS = new int[]{        Color.RED,Color.YELLOW,Color.BLUE, Color.GREEN, Color.WHITE, Color.RED };public static final float[] GRADIENT_POSITONS = new float[]{        0.0f,0.5f,0.55f,0.6f,0.65f,1.0f};

lineHeight += lineOffset +32;shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null);paint.setShader(shader[3]);canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint);shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS);paint.setShader(shader[4]);canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);

4.RadialGradient:        光束渲染

        RadialGradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,

        构造函数:

      RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)

        参数:

        centerX  圆心的X坐标

        centerY  圆心的Y坐标

        radius   圆的半径

        centerColor  中心颜色

        edgeColor   边缘颜色

        构造函数:

            RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)

        参数:

            colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。

            stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,

            stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。

private float period = 0;   //偏移量变化周期值

lineHeight += lineOffset + 150;shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);paint.setShader(shader[5]);canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);if ( period < 250 || period >= 650){    period = 250;}else {    period += 5F;}shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);paint.setShader(shader[6]);canvas.drawCircle(450,lineHeight,100,paint);

这里多指定了一个period,设置为渐变的圆心x轴坐标,这样就可以实现滚动的小球



同样也可以设置绘制的圆心跟随滚动:将圆心Y轴坐标设置为period,实现小球从上往下掉的效果

canvas.drawCircle(450,period,100,paint);

5.ComposeShader:     组合渲染

        ComposeShader用来组合不同的Shader,可以将两个不同的Shader组合在一起

    构造函数:

        ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)

        ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)

    参数:

        shaderA shaderB 两种渲染效果

        mode 叠加效果:PorterDuff图形混合模式介绍

将bitmapShader和RadialGradient模式复合

lineHeight += lineOffset + 350;bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);//混合产生新的Shader.shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN);paint.setShader(shader[7]);//以新的Shader绘制一个圆。canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);

左下角的渐渐模糊的图片便是组合效果

全部代码:

//shader 画笔填充private void my_shader(Canvas canvas){    //Shader.TileMode是指平铺模式    //Shader.TileMode.CLAMP是边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。    //Shader.TileMode.MIRROR是镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。    //Shader.TileMode.REPEAT是重复模式,通过复制来填充其他区域    //bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);    Shader shader[] = new Shader[8];    bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.star);    shader[0] = new BitmapShader(bitmap,Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);    Paint paint = new Paint();    paint.setStyle(Paint.Style.FILL);    paint.setStrokeWidth(32);    paint.setShader(shader[0]);    int lineHeight = 100,lineOffset = 50;    canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,100,paint);    //canvas.drawCircle(240,240,100,paint);    //LinearGradient是颜色线性渐变的着色器。    //LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)    //(x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。    //LinearGradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)    //多色渐变的构造函数中,我们可以传入多个颜色,和每个颜色的占比。而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。    lineHeight += lineOffset;    shader[1] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,Color.RED,Color.GREEN,Shader.TileMode.REPEAT);    paint.setShader(shader[1]);    canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);    lineHeight += lineOffset;    shader[2] = new LinearGradient(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.REPEAT);    paint.setShader(shader[2]);    canvas.drawLine(0,lineHeight,parentWidth,lineHeight,paint);    //SweepGradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,效果有点类似与雷达扫描效果。    //SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)    // (cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。    // 颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。    // 注意:这里构造函数并不需要TileMode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。    //SweepGradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])    //colors[]颜色数组    //positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,    // position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,    lineHeight += lineOffset +32;    shader[3] = new SweepGradient(150,lineHeight,GRADIENT_COLORS,null);    paint.setShader(shader[3]);    canvas.drawCircle(150,lineHeight,50,paint);    shader[4] = new SweepGradient(450,lineHeight,GRADIENT_COLORS,GRADIENT_POSITONS);    paint.setShader(shader[4]);    canvas.drawCircle(450,lineHeight,50,paint);    //RadialGradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,其有两个构造函数:    //RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int centerColor, int edgeColor, Shader.TileMode tileMode)    //centerX  圆心的X坐标    //centerY  圆心的Y坐标    //radius   圆的半径    //centerColor  中心颜色    //edgeColor   边缘颜色    //RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, int[] colors, float[] stops, Shader.TileMode tileMode)    //colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。    // stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,    // stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么Android会自动为colors设置等间距的位置。    lineHeight += lineOffset + 150;    shader[5] = new RadialGradient(150,lineHeight,10,Color.GREEN,Color.RED,Shader.TileMode.MIRROR);    paint.setShader(shader[5]);    canvas.drawCircle(150,lineHeight,100,paint);    if ( period < 250 || period >= 650){        period = 250;    }else {        period += 5F;    }    shader[6] = new RadialGradient(period,lineHeight,30,GRADIENT_COLORS,null,Shader.TileMode.MIRROR);    paint.setShader(shader[6]);    canvas.drawCircle(450,period,100,paint);    //ComposeShader用来组合不同的Shader,可以将两个不同的Shader组合在一起,它有两个构造函数:    //ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, Xfermode mode)    //ComposeShader (Shader shaderA, Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)    lineHeight += lineOffset + 350;    bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.mipmap.head);    shader[0] = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT,Shader.TileMode.REPEAT);    shader[6] = new RadialGradient(150,lineHeight,550,Color.BLACK,Color.TRANSPARENT, Shader.TileMode.CLAMP);    //混合产生新的Shader.    shader[7] = new ComposeShader(shader[0],shader[6],PorterDuff.Mode.DST_IN);    paint.setShader(shader[7]);    //以新的Shader绘制一个圆。    canvas.drawCircle(150,lineHeight,550,paint);}

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