Cocos2d-x官方中文文档
16lz
2021-01-26
原文:http://www.cocos2d-x.org/docs/catalog/zh
用户手册
综述
- 关于我们
- Cocos2d系列产品关系
- Cocos2d-x API风格说明
- Cocos2d-x支持的平台和编程语言
- 架构和目录结构
- 获取支持
开发前期准备和基础技术
开发环境
-
Mac
- 环境搭建
- Cocos2d-x v2.x
- 如何在iPhone模拟器上运行Cocos2d-x HelloWorld项目
- Mac OSX平台搭建Android开发环境
- Cocos2d-x v3.x
- 如何在Mac下搭建Cocos2d-x iPhone开发环境
- 如何在Mac下搭建Android开发环境
- Cocos2d-x v2.x
- 环境说明
- 在Mac OS X山狮系统安装Emscripten说明
- 环境搭建
-
windows
- 环境搭建
- Cocos2d-x v2.x
- 在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境
- 如何在Windows7平台搭建Cocos2d-x Android开发环境
- Cocos2d-x v3.x
- 在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境
- 在Windows7平台搭建Cocos2d-x Android开发环境
- Cocos2d-x v2.x
- 环境说明
- 如何在WP8上搭建Cocos2d-x开发环境
- 环境搭建
-
Linux
- 环境搭建
- Cocos2d-x v2.x
- 如何在Linux平台运行HelloWorld及测试项目
- Cocos2d-x v3.x
- 如何运行HelloWord
- Cocos2d-x v2.x
- 环境说明
- 环境搭建
-
其他
- 如何在Tizen平台中运行HelloWorld及测试项目
- 如何在黑莓平板系统中运行HelloWorld及测试项目
基础概念
- 导演,场景,层,以及精灵
- 定时器scheduler和timer
图像渲染和动画
- 坐标系详解
- 动作
- 序列帧动画
- 骨骼动画
- 场景转换
- 粒子效果
- 瓦片地图
- 多分辨率支持策略和原理
数据结构
- 3.0数据结构
- Vector
- Map
- Value
- 2.0数据结构
- CCArray
- CCDictionary
- CCString
- CCArray
声音
- 不同平台上所支持的音频格式
内存管理
- Cocos2d-x的引用计数和AutoreleasePool
- 纹理缓存 Texture Cache
- 各平台硬件所允许的最大纹理尺寸
- 如何优化内存使用
人机交互
- 事件分发机制 Event Dispatcher
- 如何获得并响应触摸事件
- 如何开启多点触摸
- 如何获得并响应重力传感
各系统平台上的语言转换
- 从Objective-C转战C++
- Android平台开发实践(C++/Java)
- iOS平台开发实践(C++/Object-C)
- 跨平台游戏最佳做法
Cocos2d-html5
- Cocos2d-JS v3.0a2发布说明
- Cocos2d-JS v3.0a2改动列表
- Cocos2d-JS v3.0a2升级指南
- 综述
- 关于Cocos2d-html5
- 供NPM使用的Cocos-utils
- Cocos2d-html5新手入门
- 如何在jsb项目中使用extension
- 历史发布说明
- 初步了解Cocos2d-html5
- 如何搭建Cocos2d-html5开发调试环境
- 如何自定义Cocos2d-html5加载界面
- Cocos2d-html5的屏幕适配方案
- 月亮战士——Cocos2d-html5游戏展示
- Cocos2d-html5 v3.0的新功能
- 事件管理器
- 属性风格API
- 使用cocos console创建工程
- 简化的游戏启动流程
- 对象构造与类继承
- Cocos2d-html5模块化
- 项目配置文件
- 基础数据类型重构
- 单例对象重构
- 统一create函数
- 使用cc.loader加载资源
- 资源路径工具cc.path
- 系统信息
- 异步函数工具cc.async
- cc.saxParser的改造
- cc.spriteFrameCache的改造
- cc.FileUtils的移除
- cc.log的改造
- 其他3.0版的API改动
- Bake Node(进行中)
- 简化action的使用(进行中)
开发进阶和高级实例教程
Cocos2d-x V2.x教程
- 使用Cocos2d-x实现一款类似《Flappy Bird》的游戏
- 入门篇:用C++写一个忍者射飞镖游戏(v2.2)
- 第一章 如何在多平台新建Cocos2d-x项目
- 第二章 如何增加精灵(sprite)
- 第三章 如何移动精灵(sprite)
- 第四章 如何发射子弹
- 第五章 如何检测碰撞
- 第六章 如何播放音乐和音效
- 第七章 锦上添花技巧部分
Cocos2d-x V3.x教程
- 在Cocos2d-x3.0里如何使用拖拽精灵
- 在Cocos2d-x里如何制作各种按钮
- 在Cocos2d-x3.0里面如何使用拖拽精灵
- 使用Cocos2d-x实现一款类似《Flappy Bird》的游戏
- cocos2d-x3.x实现屏幕画线并添加刚体属性
- 怎样在Cocos2d-x中使用A*算法(v3.0)
- cocos2d-x iOS集成push
- 如何使用Cocos2d-x 3.0来做一个简单的iphone游戏教程(v3.0)
- part 1 游戏主逻辑实现
- part 2 添加更强力的武器
- part 3 更猛的怪物和更多的关卡
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏(v3.0)
- 如何使用Cocos2d-x制作一个塔防游戏:引子
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第一部分
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第二部分
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第三部分
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第四部分
- 在cocos2d-x3.0里面如何使用物理引擎:弹球
- 如何使用cocos2d-x 3.0制作一个太空射击游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0来给Sprite添加遮罩
- 使用cocos2d-x3.0和物理引擎实现碰撞检测
- 使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作滚动背景
- 使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作简单的platformer游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第一部分
- 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第二部分
- 使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第一部分
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第二部分
- 使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第一部分
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第二部分
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分·完
- Cocos2d-x菜单教程(v3.0)
- Cocos2d-x3.0菜单教程:第一部分
- Cocos2d-x3.0菜单教程:第二部分
- Cocos2d-x3.0菜单教程:第三部分·完
- Cocos2d-x精灵教程(v3.0)
- Cocos2d-x 精灵教程:第一部分
- Cocos2d-x 精灵教程:第二部分
- Cocos2d-x 精灵教程:第三部分
Cocos2d-html5教程
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏 (1)
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏 (2)
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏 (3)
- 脚本篇:用Javascript来写一个跑酷游戏(v2.2)
- 建立html5开发环境
- 你好Cocos2d-html5
- 建立第一个游戏场景
- 设计实现主场景
- 让角色运行动画
- 在游戏中加入Chipmunk物理引擎
- 使用瓦片地图和相机
- 增加金币和障碍物
- 游戏结束逻辑
- 对源码进行混淆
- 在浏览器中对Javascript代码进行调试
- 通过Cocos2d-x Javascript Binding以原生方式编译iOS和Android版
开发后期和第三方集成
绑定
- Lua
- 如何使用ZeroBrane Studio远程调试Cocos2d-x的Lua脚本
- 如何将C++绑定至Lua
- 如何实现Lua和C++的相互调用
- 如何通过自动绑定把C++接口批量导到Lua
- LuaJavaBridge和LuaObjcBridge
- Javascript
- Javascript Binding的手动绑定实现
- JSB API 基本用法
- 如何将C++绑定至Javascript
- 如何在JSB中调用Java脚本源代码
- JSB内存管理
- 如何实现Javascript和C++的相互调用
- 如何通过自动绑定把C++接口批量导到Javascript
- Javascript绑定的远程调试
- 如何使用iOS游戏内付费IAP
- 如何使用iOS游戏内付费IAP(C++篇)
- 如何使用iOS游戏内付费IAP(JSB篇)
打包
发布
第三方库集成
- Android: 如何让Java和C++接口互相调用:JNI使用指南
- 如何使用JNI(简要)
- Windows Phone 8: 通过浏览器控件添加支付宝
- Windows Phone 8: 如何集成第三方SDK
- 如何在Android上集成第三方SDK
- 如何在iOS上集成第三方SDK
性能测试
- iOS设备Cocos2d-x 0.7.1性能测试
- Android设备Cocos2d-x性能测试
- Android设备Edge版本性能测试
- iOS设备性能测试
开发工具
CocoStudio
- CocoStudio介绍
- CocoStudio UI编辑器的使用
- 如何使用 CocoStudio UI 编辑器实现《乱斗堂》设置界面
- 使用CocoStudio创建Cocos2d-x序列帧和骨骼动画
- 用CocoStudio来快速建立一个游戏(v2.2)
- CocoStudio简介
- 准备开发环境
- 建立一个跑酷游戏
Cocos Code IDE
- Cocos Code IDE入门指南
- 使用Code IDE调试Cocos2d-x Lua游戏
- 使用Code IDE调试Cocos2d-x JavaScript游戏
其他工具
- CocosBuilder
- Cocos2d-x纹理动作及关数等编辑器
- TexturePacker
- Cocos2d-x里如何用TexturePacker和像素格式来优化spritesheet
- 如何在cocos2d里面使用动画和spritesheet
用户手册
综述
- 关于我们
- Cocos2d系列产品关系
- Cocos2d-x API风格说明
- Cocos2d-x支持的平台和编程语言
- 架构和目录结构
- 获取支持
开发前期准备和基础技术
开发环境
-
Mac
- 环境搭建
- Cocos2d-x v2.x
- 如何在iPhone模拟器上运行Cocos2d-x HelloWorld项目
- Mac OSX平台搭建Android开发环境
- Cocos2d-x v3.x
- 如何在Mac下搭建Cocos2d-x iPhone开发环境
- 如何在Mac下搭建Android开发环境
- Cocos2d-x v2.x
- 环境说明
- 在Mac OS X山狮系统安装Emscripten说明
- 环境搭建
-
windows
- 环境搭建
- Cocos2d-x v2.x
- 在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境
- 如何在Windows7平台搭建Cocos2d-x Android开发环境
- Cocos2d-x v3.x
- 在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境
- 在Windows7平台搭建Cocos2d-x Android开发环境
- Cocos2d-x v2.x
- 环境说明
- 如何在WP8上搭建Cocos2d-x开发环境
- 环境搭建
-
Linux
- 环境搭建
- Cocos2d-x v2.x
- 如何在Linux平台运行HelloWorld及测试项目
- Cocos2d-x v3.x
- 如何运行HelloWord
- Cocos2d-x v2.x
- 环境说明
- 环境搭建
-
其他
- 如何在Tizen平台中运行HelloWorld及测试项目
- 如何在黑莓平板系统中运行HelloWorld及测试项目
基础概念
- 导演,场景,层,以及精灵
- 定时器scheduler和timer
图像渲染和动画
- 坐标系详解
- 动作
- 序列帧动画
- 骨骼动画
- 场景转换
- 粒子效果
- 瓦片地图
- 多分辨率支持策略和原理
数据结构
- 3.0数据结构
- Vector
- Map
- Value
- 2.0数据结构
- CCArray
- CCDictionary
- CCString
- CCArray
声音
- 不同平台上所支持的音频格式
内存管理
- Cocos2d-x的引用计数和AutoreleasePool
- 纹理缓存 Texture Cache
- 各平台硬件所允许的最大纹理尺寸
- 如何优化内存使用
人机交互
- 事件分发机制 Event Dispatcher
- 如何获得并响应触摸事件
- 如何开启多点触摸
- 如何获得并响应重力传感
各系统平台上的语言转换
- 从Objective-C转战C++
- Android平台开发实践(C++/Java)
- iOS平台开发实践(C++/Object-C)
- 跨平台游戏最佳做法
Cocos2d-html5
- Cocos2d-JS v3.0a2发布说明
- Cocos2d-JS v3.0a2改动列表
- Cocos2d-JS v3.0a2升级指南
- 综述
- 关于Cocos2d-html5
- 供NPM使用的Cocos-utils
- Cocos2d-html5新手入门
- 如何在jsb项目中使用extension
- 历史发布说明
- 初步了解Cocos2d-html5
- 如何搭建Cocos2d-html5开发调试环境
- 如何自定义Cocos2d-html5加载界面
- Cocos2d-html5的屏幕适配方案
- 月亮战士——Cocos2d-html5游戏展示
- Cocos2d-html5 v3.0的新功能
- 事件管理器
- 属性风格API
- 使用cocos console创建工程
- 简化的游戏启动流程
- 对象构造与类继承
- Cocos2d-html5模块化
- 项目配置文件
- 基础数据类型重构
- 单例对象重构
- 统一create函数
- 使用cc.loader加载资源
- 资源路径工具cc.path
- 系统信息
- 异步函数工具cc.async
- cc.saxParser的改造
- cc.spriteFrameCache的改造
- cc.FileUtils的移除
- cc.log的改造
- 其他3.0版的API改动
- Bake Node(进行中)
- 简化action的使用(进行中)
开发进阶和高级实例教程
Cocos2d-x V2.x教程
- 使用Cocos2d-x实现一款类似《Flappy Bird》的游戏
- 入门篇:用C++写一个忍者射飞镖游戏(v2.2)
- 第一章 如何在多平台新建Cocos2d-x项目
- 第二章 如何增加精灵(sprite)
- 第三章 如何移动精灵(sprite)
- 第四章 如何发射子弹
- 第五章 如何检测碰撞
- 第六章 如何播放音乐和音效
- 第七章 锦上添花技巧部分
Cocos2d-x V3.x教程
- 在Cocos2d-x3.0里如何使用拖拽精灵
- 在Cocos2d-x里如何制作各种按钮
- 在Cocos2d-x3.0里面如何使用拖拽精灵
- 使用Cocos2d-x实现一款类似《Flappy Bird》的游戏
- cocos2d-x3.x实现屏幕画线并添加刚体属性
- 怎样在Cocos2d-x中使用A*算法(v3.0)
- cocos2d-x iOS集成push
- 如何使用Cocos2d-x 3.0来做一个简单的iphone游戏教程(v3.0)
- part 1 游戏主逻辑实现
- part 2 添加更强力的武器
- part 3 更猛的怪物和更多的关卡
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏(v3.0)
- 如何使用Cocos2d-x制作一个塔防游戏:引子
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第一部分
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第二部分
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第三部分
- 如何使用Cocos2d-x来制作一个塔防游戏:第四部分
- 在cocos2d-x3.0里面如何使用物理引擎:弹球
- 如何使用cocos2d-x 3.0制作一个太空射击游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0来给Sprite添加遮罩
- 使用cocos2d-x3.0和物理引擎实现碰撞检测
- 使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作滚动背景
- 使用cocos2d-x3.0和物理引擎制作简单的platformer游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第一部分
- 如何使用cocos2d-x3.0和物理引擎来制作一个Breakout游戏:第二部分
- 使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第一部分
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个打地鼠的游戏:第二部分
- 使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第一部分
- 如何使用cocos2d-x3.0制作一个滑动图片游戏:第二部分
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第一部分
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第二部分
- 如何使用cocos2dx3.0制作基于tilemap的游戏:第三部分·完
- Cocos2d-x菜单教程(v3.0)
- Cocos2d-x3.0菜单教程:第一部分
- Cocos2d-x3.0菜单教程:第二部分
- Cocos2d-x3.0菜单教程:第三部分·完
- Cocos2d-x精灵教程(v3.0)
- Cocos2d-x 精灵教程:第一部分
- Cocos2d-x 精灵教程:第二部分
- Cocos2d-x 精灵教程:第三部分
Cocos2d-html5教程
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏 (1)
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏 (2)
- 怎样用Cocos2d-html5制作一款横版动作游戏 (3)
- 脚本篇:用Javascript来写一个跑酷游戏(v2.2)
- 建立html5开发环境
- 你好Cocos2d-html5
- 建立第一个游戏场景
- 设计实现主场景
- 让角色运行动画
- 在游戏中加入Chipmunk物理引擎
- 使用瓦片地图和相机
- 增加金币和障碍物
- 游戏结束逻辑
- 对源码进行混淆
- 在浏览器中对Javascript代码进行调试
- 通过Cocos2d-x Javascript Binding以原生方式编译iOS和Android版
开发后期和第三方集成
绑定
- Lua
- 如何使用ZeroBrane Studio远程调试Cocos2d-x的Lua脚本
- 如何将C++绑定至Lua
- 如何实现Lua和C++的相互调用
- 如何通过自动绑定把C++接口批量导到Lua
- LuaJavaBridge和LuaObjcBridge
- Javascript
- Javascript Binding的手动绑定实现
- JSB API 基本用法
- 如何将C++绑定至Javascript
- 如何在JSB中调用Java脚本源代码
- JSB内存管理
- 如何实现Javascript和C++的相互调用
- 如何通过自动绑定把C++接口批量导到Javascript
- Javascript绑定的远程调试
- 如何使用iOS游戏内付费IAP
- 如何使用iOS游戏内付费IAP(C++篇)
- 如何使用iOS游戏内付费IAP(JSB篇)
打包
发布
第三方库集成
- Android: 如何让Java和C++接口互相调用:JNI使用指南
- 如何使用JNI(简要)
- Windows Phone 8: 通过浏览器控件添加支付宝
- Windows Phone 8: 如何集成第三方SDK
- 如何在Android上集成第三方SDK
- 如何在iOS上集成第三方SDK
性能测试
- iOS设备Cocos2d-x 0.7.1性能测试
- Android设备Cocos2d-x性能测试
- Android设备Edge版本性能测试
- iOS设备性能测试
开发工具
CocoStudio
- CocoStudio介绍
- CocoStudio UI编辑器的使用
- 如何使用 CocoStudio UI 编辑器实现《乱斗堂》设置界面
- 使用CocoStudio创建Cocos2d-x序列帧和骨骼动画
- 用CocoStudio来快速建立一个游戏(v2.2)
- CocoStudio简介
- 准备开发环境
- 建立一个跑酷游戏
Cocos Code IDE
- Cocos Code IDE入门指南
- 使用Code IDE调试Cocos2d-x Lua游戏
- 使用Code IDE调试Cocos2d-x JavaScript游戏
其他工具
- CocosBuilder
- Cocos2d-x纹理动作及关数等编辑器
- TexturePacker
- Cocos2d-x里如何用TexturePacker和像素格式来优化spritesheet
- 如何在cocos2d里面使用动画和spritesheet
更多相关文章
- ubuntu 搭建android环境
- Windows 环境下载 Android(安卓)源码
- kotlin 配置开发环境
- android studio 无线调试 及 adb环境变量配置
- [Android系列—] 1. Android(安卓)开发环境搭建与Hello World
- 搭建分布式Android编译环境
- 【WEB服务器】i-jetty环境搭配与编译 .
- MAC android Studio 5.0 环境搭建
- android源码编译报错:prebuilts/misc/linux-x86/bison/bison: 没