android游戏引擎andengine学习系列二:简单的例子
16lz
2021-01-26
如何高效的学习,这才是我们最值得去学习的。
首先导入架包,下载:http://download.csdn.net/detail/duancanmeng/4060082 lib文件夹中
像我们写android程序entends Activity一样,我们一开始也要extends BaseGameActivity,而且实现四个必须被重载函数:
public class Main extends BaseGameActivity { public void onLoadComplete() { } public Engine onLoadEngine() { return null; } public void onLoadResources() { } public Scene onLoadScene() { return null; } }
只需实现上面四个方法,把业务逻辑和数据加进去,便可完成一个简单的小例子。
先上效果图:
具体代码如下:
public class ShapeModifierExample extends BaseGameActivity{private static final int CAMERA_WIDTH = 720;private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;private Camera mCamera;private Texture mTexture;private TiledTextureRegion mFaceTextureRegion;@Overridepublic Engine onLoadEngine() {Log.i("test","onLoadEngine");//游戏摄像机,在AndEngine的Camera有两种作用,一是用以调节屏幕的显示区域,二是利用HUD类实际绘制游戏屏幕于手机之上。//new Camera中的四个参数,第一个和第二个是代表camera的左顶点,第三个和第四个分别代表camera的宽和高this.mCamera = new Camera(0,0,CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT);//Engine是AndEngine的核心所在,//它对AndEngine引擎中Camera、Scene等重要组件进行了统一管理,//但必须和BaseGameActivity合作使用,//利用EngineOptions类可以对其进行必要的参数配置。//其中EngineOptions中的参数:// 第一个判断是否为全屏// 第二个判断屏幕横屏还是竖屏// 第三个RatioResolutionPolicy(按比例修正画面大小,以适应屏幕大小),// 第四个便是我们自己定义的//第三个参数还可以:BaseResolutionPolicy(除了会校验一下屏幕大小外,什么也不做)、// FillResolutionPolicy(拉伸游戏画面为全屏填充,视摄像机大小不同,会有不同程度变形)、//FixedResolutionPolicy(强行规定游戏画面为固定大小,此设置不会自动适应屏幕大小),//RatioResolutionPolicy(按比例修正画面大小,以适应屏幕大小),//RelativeResolutionPolicy(根据构建RelativeResolutionPolicy时的缩放参数,缩放游戏屏幕为指定比例)。return new Engine(new EngineOptions(true,ScreenOrientation.LANDSCAPE,new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH,CAMERA_HEIGHT),this.mCamera));}@Overridepublic void onLoadResources() {Log.i("test","onLoadResources");//该处Texture的构造方法中三个参数:// 第一个:要使用的纹理图片的宽度// 第二个:要使用的纹理图片的高度// 第三个:纹理的渲染方式//第三个参数其中有如下情况://1、NEAREST(Nearest滤波,实现上依赖GL_NEAREST做不光滑过滤,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度快画质差)//2、BILINEAR(双线性插值,实现上依赖GL_LINEAR做线性滤波,纹理环绕模式为GL_CLAMP_TO_EDGE,显示速度慢画质佳)//3、REPEATING(与NEAREST同为Nearest滤波,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度较快画质差)//4、REPEATING_BILINEAR(与BILINEAR同为双线性插值,但纹理环绕模式为GL_REPEAT,会自动填充纹理上的空白区域,显示速度很慢画质佳(低端机跑此模式异常悲剧,高端机尚可))//5、NEAREST_PREMULTIPLYALPHA(所有[PREMULTIPLYALPHA]结尾的TextureOptions与其它同名类差别仅在于是否支持根据Alpha值设置透明纹理,以下同)//6、BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA//7、REPEATING_PREMULTIPLYALPHA//8、REPEATING_BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA等静态对象。//等等this.mTexture = new Texture(64,32,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);//前2个参数意义是划出//pWidth*pHeight大小的一块空间用来存储createFromAsset装载的贴图//备注1//将纹理图片“贴”到我们上面定义的Texture上//其中的参数:第二个代表本context,第四个:代表纹理贴到Texture上的X坐标,第五个:代表贴到Texture上的Y坐标,第六个:代表纹理要贴的列数,第七个:代表纹理要贴的行数this.mFaceTextureRegion = TextureRegionFactory.createTiledFromAsset(this.mTexture, this, "face_box_tiled.png", 0, 0, 2, 1);this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(mTexture);}@Overridepublic Scene onLoadScene() {Log.i("test","onLoadScene");//registerUpdateHandler函数注册得到IUpdateHandler接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。//主要用来供外部方法调用,以便更新业务//可以看到所有的exmaples中都有如此写法this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());//备注2//场景容器,作用类似于LGame中的Screen,能够将某一特定场景作为游戏模块进行调用,我们可以利用它来切换当前游戏的画面与触摸屏监听,切换方法是利用Engine.setScenefinal Scene scene = new Scene(1);//这里的颜色的值设置必须在0.0到1.0,例如(1,0,0)为红色scene.setBackground(new ColorBackground(0.09804f, 0.6274f, 0.8784f));final int centerX = (CAMERA_WIDTH - this.mFaceTextureRegion.getWidth()) / 2;final int centerY = (CAMERA_HEIGHT - this.mFaceTextureRegion.getHeight()) / 2;Log.i("test","centerX:"+centerX+",centerY:"+centerY);//定义一个方块final Rectangle rect = new Rectangle(centerX + 100, centerY, 32, 32);rect.setColor(1, 0, 0);//定义一个动画精灵,并设置一些属性final AnimatedSprite face = new AnimatedSprite(centerX - 100, centerY, this.mFaceTextureRegion);face.animate(100);face.setBlendFunction(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //备注3//主要设置上面定义的两个组件的动作//LoopShapeModifier(final IShapeModifierListener pShapeModiferListener, final int pLoopCount, final ILoopShapeModifierListener pLoopModifierListener, final IShapeModifier pShapeModifier)//从打印的语句可以看出,第一个参数是当整个动作结束的时候所做的一些操作,第二个参数就是动作的循环的次数,第三个就是一个动作完成后所做的一些操作,第四个就是具体的动作final LoopShapeModifier shapeModifier =new LoopShapeModifier(new IShapeModifierListener() {@Overridepublic void onModifierFinished(final IModifier pShapeModifier, final IShape pShape) {ShapeModifierExample.this.runOnUiThread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Toast.makeText(ShapeModifierExample.this, "Sequence ended.", Toast.LENGTH_LONG).show();}});}},1,new ILoopShapeModifierListener() {@Overridepublic void onLoopFinished(final LoopModifier pLoopShapeModifier, final int pLoopsRemaining) {ShapeModifierExample.this.runOnUiThread(new Runnable() {@Overridepublic void run() {Toast.makeText(ShapeModifierExample.this, "Loops remaining: " + pLoopsRemaining, Toast.LENGTH_SHORT).show();}});}},new SequenceShapeModifier(//这里面的参数,第一个是Duration,第二个是From,第三个是tonew RotationModifier(1, 0, 90),new AlphaModifier(2, 1, 0),new AlphaModifier(1, 0, 1),new ScaleModifier(2, 1, 0.5f),new DelayModifier(0.5f),//这里是一些组合动作new ParallelShapeModifier(new ScaleModifier(3, 0.5f, 5),new RotationByModifier(3, 90)),new ParallelShapeModifier(new ScaleModifier(3, 5, 1),new RotationModifier(3, 180, 0))));face.addShapeModifier(shapeModifier);rect.addShapeModifier(shapeModifier.clone());scene.getTopLayer().addEntity(face);scene.getTopLayer().addEntity(rect);return scene;}@Overridepublic void onLoadComplete() {// TODO Auto-generated method stubLog.i("test","onLoadComplete");}}
备注1:这里因为纹理图片是:,所以定义的时候会根据纹理的具体情况来定义。
运行程序后可以发现后台很快的打印出:onLoadEngine,onLoadResources,onLoadScene,centerX:328,centerY:224,onLoadComplete
然后再执行一系列的动作,可以看到后台打印:
由此可以判定:备注2处注册的作用便是不停的刷新屏幕,其Engine类中的onTickUpdate函数外部调用。
备注3:这里不明白的,可以参考http://www.cnblogs.com/yujunyong/archive/2011/04/13/2015467.html
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