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只能在真机上实现,模拟机不支持

本代码是俺借鉴的,并加入了详细的注解,主要用到AudioRecord,和AudioTrack两个类

简单说一下两个类的构造函数和基本方法:

AudioRecord

public AudioRecord (int audioSource, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat, int bufferSizeInBytes) 四个参数分别是

audioSource

 

音频源:指的是从哪里采集音频。这里我们当然是从麦克风采集音频,所以此参数的值为MIC

sampleRateInHz

 

采样率:音频的采样频率,每秒钟能够采样的次数,采样率越高,音质越高。给出的实例是441002205011025但不限于这几个参数。例如要采集低质量的音频就可以使用40008000等低采样率。

channelConfig

声道设置:android支持双声道立体声和单声道。MONO单声道,STEREO立体声

audioFormat

 

 

编码制式和采样大小:采集来的数据当然使用PCM编码(脉冲代码调制编码,即PCM编码。PCM通过抽样、量化、编码三个步骤将连续变化的模拟信号转换为数字编码。) android支持的采样大小16bit或者8bit。当然采样大小越大,那么信息量越多,音质也越高,现在主流的采样大小都是16bit,在低质量的语音传输的时候8bit 足够了。

bufferSizeInBytes

采集数据需要的缓冲区的大小,如果不知道最小需要的大小可以在getMinBufferSize()查看。

getMinBufferSize(frequency, channelConfiguration, audioEncoding);

AudioTrack类

AudioTrack比AudioRecord多出来一个参数

public AudioTrack (int streamType, int sampleRateInHz, int channelConfig, int audioFormat, int bufferSizeInBytes,int mode)

其中streamType 

l         STREAM_ALARM:警告声

l         STREAM_MUSCI:音乐声,例如music

l         STREAM_RING:铃声

l         STREAM_SYSTEM:系统声音

l         STREAM_VOCIE_CALL:电话声音

其中mode

AudioTrack中有MODE_STATICMODE_STREAM两种分类。STREAM的意思是由用户在应用程序通过write方式把数据一次一次得写到audiotrack中。这个和我们在socket中发送数据一样,应用层从某个地方获取数据,例如通过编解码得到PCM数据,然后writeaudiotrack

这种方式的坏处就是总是在JAVA层和Native层交互,效率损失较大。

STATIC的意思是一开始创建的时候,就把音频数据放到一个固定的buffer,然后直接传给audiotrack,后续就不用一次次得write了。AudioTrack会自己播放这个buffer中的数据。

这种方法对于铃声等内存占用较小,延时要求较高的声音来说很适用。

代码部分:

1.布局文件

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
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    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    >
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="wrap_content"
    android:text="@string/hello"
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