一、 按iphone APP设计标准进行设计

现在大多数设计师都是以iPhone作为原形设计然后和android公用,所以没有引入很多问题。之前有过一个项目是android先开始,使用android的一些规范直接给iPhone使用,导致了很多问题。

不知道iPhone设计规范和标注的设计师,可以参考这里:iPhone App设计规范

二、 通用性和一致性

设计的通用性和一致性也是很重要的考虑范畴,特别是进入一个已经成型很久的项目,除非有想法改整体风格,不过这个对开发来说是一件无聊的事,做很多没技术含量的工作,换换字体大小和颜色、换换导航栏颜色、换换图标等等。

这里提到的一致性和通用性,比如:涉及整个app中比较大的显眼的操作按钮,记得不要一下小圆角、一下大圆角、一下又是矩形;再者通用的大的标题文字一下是#333333的色号一下又是#000000的色号,虽然对新进入项目的你是新人,但是用户并不想感受到这些不一致性,会让用户觉得app的设计乱糟糟。

三、 标注问题

标注是一件很细致很麻烦的事,标注的认真细致与否,开发拿到标注稿就能一眼发现设计师是否足够认真负责,并且合适的标注可以节省UI开发的非常非常多的时间,而不是再花时间去猜测,或再花时间去询问

标注示例图

我们单从这张图来观察它的问题,也许会有一些辅助页面补充说明了接下来提出的问题有:

1、缺按钮的宽高的标注,是以左右间隔来标注还是以固定宽高来标注,不同的标注对程序员是完全不同的理解,不同屏幕的手机显示也是完全不同的效果。
2、缺最后一个按钮距离底部的间隔标注,开发就不能不再重新找你。

四、 1x、2x、3x图的含义

1x,2x,3x是所谓的单倍图,2倍图,3倍图,但到底哪个是单倍呢。难道你用6s的尺寸建立的源文件和模型就是单倍图吗?答案肯定是NO!

1x是iPhone的低分辨率屏幕,像素点是320*480,实际的物理点也是320*480。而2x、3x是指分别是1x的分辨率的2倍和3倍,切图的文件名[email protected],[email protected]。

很多视觉设计师误认为1x就是4s的尺寸,因为4s是现在iphone手机里最小的了。真的是这样吗?iphone的低分辨率屏是4s之前的老手机,包括:iPhone、touch 4、iPhone 3等等。视觉设计师这时会争辩了,这些老掉牙的设备,谁还在用啊。不过老掉牙的设备是不使用了,但是它的定义还在,只有这些老掉牙的设备用的是单倍图,而你们经常误以为5s或4s是单倍图,常常命错了名字,切错了尺寸。

现在通常给的切图都是2x和3x结尾的,记得命名的正确规则,开发有时会根据切图的尺寸来判断在代码里写多大。 比如2x的icon是8888尺寸,代码里写的尺寸就是4444的大小,Xcode里写的是实际的点。程序载入的时候会根据具体的设备来判断渲染的是2x的图还是3x的图,所以对1x,2x,3x的理解至关重要

五、 屏幕适配问题

许多设计师在设计的时候都只考虑了当前通用的主流的屏幕尺寸,觉得所有的布局都摆放得下,完全没有考虑过小尺寸的屏幕应该怎么处理。

如果不考虑小尺寸,都按现在主流的尺寸来布局,当用小尺寸手机使用安装应用时,会出现遮挡重叠功能区消失等等问题。程序员一般会在开发中询问视觉,4s的手机怎么处理,这时很多视觉才会去思考怎么兼容,然后导致会调整之前的设计,从而浪费了之前已完成的开发。不要只考虑当前的设计模型,请充分考虑各种屏幕上的适配和调整。

6s的示例图


如按上图的标注,比如在4s就显示不下。

六、 切图(icon、按钮、线、背景)

再来说说切图的问题,是纯色的能用纯色就用纯色标注。不过也有时用代码写很多行画出的纯色的图,不如直接切图方便。

需要说明的是,如果是图标类型没有点击事件的,一般切一个正常状态就可以;但如果是按钮就可能出现不能点击状态(失效)、高亮状态(hover)、正常状态,多种状态设计师就得考虑,用不用系统默认处理的效果,如果不使用就记得另外切图。

背景色,现在简介的设计大多采用了纯色,所以也什么可提的,但如果是均匀的有花纹铺开的,其实不用切一大块,开发可以像铺瓷砖一样处理铺开就可以。

所有的图包括线、按钮背景框,如果比较大或者动态调节大小的,其实是不用切一块图的,只用给一个比较小的部分,开发也会拉伸处理的,只要你的图拉伸后不会变形。大块的图如果可以用小块图拉伸,请切小块的图。

七、引导图、介绍图内置

每个APP对新安装用户或新版本介绍都必回有这一项吧,这是很常见的入门。这里提醒的是,注意图片的尺寸和内存大小,别因为你几张图把app搞挂了

这可不是危言耸听,有一次一设计师丢来几张设计稿,没注意就放进了程序里,然后用内存小点机器一打开就挂掉。大家就紧张激动起来了,程序有什么严重bug吗,后来一查那几张图,一张就可以占20M的内存,吓死了!

八、 良好的沟通

我觉得良好的沟通可以很快的解决掉上面所有的问题,这个很关键。设计师应该积极主动的多与开发沟通,在设计完成时可以问问开发的意见,如果可以选择的设计和效果差不多的设计,不妨给问问开发意见,这样可以节约很多劳动力成本。

很多设计师还有习惯关掉沟通工具,以免被打扰,认真作图的习惯。我理解人被经常打扰效率会很慢,但是如果在刚给完标注和视觉稿,一会就不见人影了,我觉得也是浪费了人家的宝贵的时间,也许就因为你一个模糊含义的标注,让别人开发一直在等待你回复,否则他按自己的理解完成,最后又会被打翻重来。

因此设计师要么随时等待应对,要么就留有足够的时间给开发、交互、产品确认视觉稿。

大家觉得有什么需要补充的或说得有失偏颇的,请留言,如果喜欢请点赞表示鼓励吧!

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