Unity与Android对比学习之生命周期方法
16lz
2021-01-26
Unity之生命周期方法
工作需要,需要了解多个平台的知识,这不又开始学习Unity了。其实我觉得学习Unity并不是很难,只要你有其他APP平台(特别是Android)的经验稍微参照下就很容易的学习了。今天就学习下生命周期吧。
MonoBehaviour
MonoBehaviour感觉有点类似Android中的Activity,所有与组件相关的脚本都必须继承或间接继承它,否则脚本是一个普通脚本。里面也有几个生命周期方法(不知道什么是生命周期方法自行百度)。比如Start、Update、FixedUpdate、LateUpdate、Awake这几个方法再MonoBehaviour类中由Unity自己调用,我们只需要再这些方法中写对应的逻辑即可。
名称 | 触发条件 | 用途 |
---|---|---|
Awake | 脚本实例被创建时调用 | 用于游戏对象的初始化,注意它的执行早于所有脚本的Start函数 |
Start | Update函数第一次运行之前调用 | 用于游戏对象的初始化 |
Update | 每帧调用一次 | 用于更新游戏场景和状态(和物理状态有关的更新应放在FixedUpdate里) |
FixedUpdate | 每个固定物理时间间隔(Physics Time Step)调用一次 | 用于物理状态的更新 |
LateUpdate | 每帧调用一次(在Update调用之后) | 用于更新游戏场景和状态和相机有关的更新一般放在这里 |
如果熟悉Android的话你会发现就如同Activity中的onCreate、onResume、onStop等方法。当然MonoBehaviour里面还有很多事件,比如OnGUI、OnDestroy等等。需要注意的是不同的生命周期方法有不同的用途,我们应该正确使用它们。
GameObject和Component
GameObject是Unity中的一个概念词,比如里面的球体、正方体等都可以称之为GameObject。而Component翻译过来叫组件,在Unity中所有的C#(JavaScript)脚本就可以称之为组件。这些组件是可以添加到GameObject中,然后通过组件的一些逻辑去控制GameObject。另外Unity已经给我们提供了一些内置组件,如Transform、Light、Camera、Audio等等。我们在自定义组件的时候也可以直接使用它们,使用这些组件我们就可以很方便的去控制GameObject了。
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