android 游戏导引(3. 图形引擎之模型管理)

上一节中,我们构建了一个自己的场景世界。可以在内部绘制一些基本图元了。本来这一节要说说贴图的,想想还是休息下,放个小插曲,思考下模型的管理,游戏引擎相关的东西。这些东西跟 cocos2d 很像,可能是 iphone 下常用 cocos2d 的缘故吧, 反正成熟且成功的东西,我们拿来用就行了。

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Table of Contents

  • 1 面向对象吧
  • 2 模型父子链:树
  • 3 层式屏幕管理
  • 4 游戏引擎
  • 5 代码实现
  • 6 绘制一个 android 机器人

1 面向对象吧

基于教程到这里的进度,我们要会议几个图元模型的话,就要显式的在 onDrawFrame 中绘制。基于面向对象的思想,我们知道我们绘制的模型仅仅是一个渲染单位而已,并且我们在 onDrawFrame 的操作只是一个opengl 访问。 因此基于接口,我们的一个渲染模型类就诞生了。

2 模型父子链:树

你也许会说,上面要渲染的模型太多的时候太散乱了。想到这里,说明你还是一个合格的程序员,有着对完美的执着。与其手动的管理,不如让程序自己管理。大家想想,如果是一个复杂的模型,比如一个人,它是有众多细小的模型构成的,比如脑袋,胳膊,腿等, 而脑袋又有鼻子,耳朵,嘴巴等构成。哈哈,这就是一个树形的结构了,看下结构特征:

  • 一个父节点有0个或多个子节点
  • 一个字节点最多有一个父节点

一个对象的父子关系如下:

现在游戏多采用树形模型管理,而且在 GUI 系统中也大放异彩。有了树形管理,我们可以轻易的将一种类型的鼻子安装到不同人的脑袋上,不用重复发明轮子了。

好了,现在我们的 onDrawFrame 中的形式是这样的了,右边的模型对象是一个封装好的单位,可能内部许多子节点。

3 层式屏幕管理

我们最终是要把模型绘制到屏幕上,我们思考下面问题:

  1. 屏幕上有众多模型需要渲染。比如一个人在草原中散步。概括讲人模型,还有草原,太阳,河流等等。
  2. 屏幕上的模型又可以归为不同的类别。如草原,太阳,河流这些是背景,我们控制的人是前景。

于是,层式管理来了,我们的渲染根结点称为场景 Scene, 分为不同的层 Layer, 在每一层上挂接着具体的模型。看下图就明白了,(注:来自cocos2d-python 文档)

为了向渲染 onDrawFrame 突出接口,Scene 和 Layer 也是一个渲染模型单位。

看看我们添加层式屏幕管理后的效果, 我们将所有要绘制的东西添加到一个场景中,就直接对这个场景节点 glVisit() 就可以了:

每个模型突出一个 glVisit(),这个函数的主要功能是调用自身绘制函数 draw() 然后对各个字节点逐个调用 glVisit().

4 游戏引擎

一个游戏引擎的设计遵循的原则是: 逻辑要和渲染分离,尽量将opengl 最小程度封装在底层,上层使用尽量不要触及底层api,尽量让核心代码原理android系统的api。组件最小集合应该包含下面几种:

  • 图形引擎,我们上述讨论的就是
  • 事件分派系统,手机应用是基于触摸事件的,所以独立出来(事实上,也是一个调度器)
  • 时间调度器,游戏除了触摸时间还有自身的时间事件,如动画

其他的可能用到的组件有碰撞检测系统,输入系统,寻路算法等等。

游戏引擎的丰富会在以后的教程中逐步增设,今天这一节算是个开头,弄了个简单的图形引擎,也会在接下来随着需求的需要丰富其功能和接口。为了便于从 android 相关代码中解脱出来,添加一个 GameSystem 单件类:

public class GameSystem {    private static GameSystem instance_ = new GameSystem();    public static GameSystem getInstance()  {       return instance_;   }        // 场景    private GlObject runningScene_= null;    private int width = 0;  // opengl的场景尺寸    private int height = 0;        public void setWindowSize(int width, int height)    {        this.width = width;        this.height = height;    }    public int getWindowWidth() {       return this.width;  }    public int getWindowHeight()    {       return this.height; }        // 设定场景    public void setScene(GlObject scene){       runningScene_ = scene;  }        //      public void glVisit(GL10 gl)    {        if (runningScene_ != null)            runningScene_.glVisit(gl);    }   }

我们将其插入到 android 代码的三个地方:

  1. Activity 的 onCreate 方法中,设定WindowSize: setWindowSize. 设定初始场景 setScene
  2. Renderer 的 onDrawFrame 方法中,来访问GameSystem 的游戏场景 glVisit

5 代码实现

在屏幕中除了上面的接口以外,增加的是坐标点,存储的是相对坐标,相对于父节点而言,用于描述模型的位置。这个坐标点不要理解为顶点数组中的顶点坐标。 可以这样理解,你将画笔移动到坐标点处,然后在此处依据顶点数组来绘制。代码较长,省略了一些,可以下载源码。

public class GlObject {    protected GlObject parent = null;       // 父节点    protected LinkedList<GlObject> children = new LinkedList<GlObject>();// 字节点    private boolean visible = true;     // 可访问(对 gl)    float x = 0;    float y = 0;            // 父子链管理    public void addChild(GlObject obj)  {        children.add(obj);        obj.parent = this;    }    public void removeChild(GlObject obj)   {        obj.parent = null;        children.remove(obj);    }    public void setParent(GlObject p)   {        if (parent != null) parent.removeChild(this);        p.addChild(p);    }    public GlObject getParent() {       return parent;  }        // 坐标    float getX()    {       return x;   }    float getY()    {       return y;   }    void setXY(float x, float y)    {        this.x = x;        this.y = y;    }        // visible    public void setVisible(boolean v)   {       visible = true; }    public boolean getVisible() {       return visible; }        // 外部gl访问接口    public void glVisit(GL10 gl)    {        if (!visible) return;        gl.glPushMatrix();              gl.glTranslatef(x, y, 0);            this.draw(gl);                            for (GlObject child : children)                child.glVisit(gl);        gl.glPopMatrix();    }            // 绘制自身:子类重写此方法    public void draw(GL10 gl)   {}        ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////     ////  一些常用的图元绘制    // 绘制正方形    public static void drawQuater(GL10 gl, float left, float top, float right,float bottom) {        // 略    }        // 绘制三角形    public static void drawTriangle(GL10 gl, float oneX, float oneY,float twoX, float twoY, float threeX, float threeY) {        // 略    }        // 绘制扇形    public static void drawArc(GL10 gl, float length, float startAngle,float sweepAngle)    {        // 略    }        // 绘制直线    public static void drawLine(GL10 gl, float oneX, float oneY, float twoX,float twoY) {        // 略    }}

6 绘制一个 android 机器人

代码还是以前的,绘制图元,只不过经过本章的洗礼,代码封装性和扩展性上有了进步。一个机器人有下面的结构组成:

  • 身体
    • 眼睛 * 2
    • 天线
  • 腿 * 2
  • 胳膊 * 2
  1. 设定 GameSystem 的初始游戏场景:
public class GlGame extends Activity {    /** Called when the activity is first created. */     @Override    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        // 。。。。略        // 初始化游戏系统:        // ... 屏幕大小        {            DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();            getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(dm);            GameSystem.getInstance().setWindowSize(dm.widthPixels, dm.heightPixels);        }        // ...设定初始场景                GameSystem.getInstance().setScene(new AndroidScene());        //..... setContentView 代码    }}

2. 添加一个场景类 AndroidScene 作为我们的画布,我们将会在其上绘制机器人
public class AndroidScene extends GlObject{     AndroidRobot robot = new AndroidRobot();        public AndroidScene(){        super();        // 在屏幕中心绘制        robot.setXY(GameSystem.getInstance().getWindowWidth()/2, GameSystem.getInstance().getWindowHeight()/2);        addChild(robot);    }}

3. 添加一个机器人渲染模型 AndroidRobot, 代码太长, 折叠之:
public class AndroidRobot extends GlObject{    GlColor color = new GlColor(); //一个封装着 rgba 四元素的简单类        public AndroidRobot() {        super();                // 颜色为绿色        color.set(0,1,0,0);                //body        // 2 arms        // 2 leg        // head: 2 eyes, 2 line, face        Arm arms[] = new Arm[2];        Leg legs[] = new Leg[2];        Head head;        Body body;                // 构建身体部位        arms[0] = new Arm();        arms[1] = new Arm();        legs[0] = new Leg();        legs[1] = new Leg();        head = new Head();        body = new Body();                // 调整身体部件位置        body.setXY(0, 0); // 身体为中心        head.setXY(0, -65);        arms[0].setXY(-55,0);        arms[1].setXY(55, 0);        legs[0].setXY(-20, 60);        legs[1].setXY(20, 60);                // 安装身体部位        addChild(body);        addChild(head);        addChild(arms[0]);        addChild(arms[1]);        addChild(legs[0]);        addChild(legs[1]);            }        public void draw(GL10 gl)    {        // 设置颜色为        gl.glColor4f(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);    }        // 胳膊    class Arm extends GlObject{        public void draw(GL10 gl)        {            drawQuater(gl, -10, -68, 10, 50);        }    }        // 腿    class Leg extends GlObject{            public void draw(GL10 gl)            {                drawQuater(gl, -15,0,15, 40);            }    }        // 身体    class Body extends GlObject{        public void draw(GL10 gl)        {            drawQuater(gl, -40, -60, 40, 60);        }    }        //头    class Head extends GlObject{                public Head()        {            Eye eyes[] = new Eye[2];            eyes[0] = new Eye();            eyes[1] = new Eye();                        eyes[0].setXY(-20, -10);            eyes[1].setXY(20, -10);                        addChild(new Face());            addChild(new Antenna());            addChild(eyes[0]);            addChild(eyes[1]);        }                // 眼睛        class Eye extends GlObject{            public void draw(GL10 gl){                //眼睛扣洞                gl.glColor4f(0, 0, 0, 0);                drawQuater(gl, -4, -4, 4,4);                //还原颜色                gl.glColor4f(color.red, color.green, color.blue, color.alpha);            }        }                // 脸        class Face extends GlObject{            public void draw(GL10 gl){                drawArc(gl, 40, 0, 180);                            }        }                // 天线        class Antenna extends GlObject{            public void draw(GL10 gl){                drawLine(gl,0,0, -50,-50);                drawLine(gl, 0, 0, 50, -50);            }        }    }}

好了,本次就唠叨到这里,学习愉快。

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