Platform Dependent Compilation 多平台兼容性使用注意事项
16lz
2021-01-25
目地:
今天想修改公司重要模块兼容PC\MAC 和Android,因为涉及到硬件连接,所以以前偷懒分别做了2个项目,因为在这个项目里面需要增加一些通用的模块,UI显示。重复制作会带来麻烦。
刚好我知道Unity3D支持Platform dependent compliation。想让在Android和桌面平台使用不同的连接方式
假如我想让除了Android端外的平台执行某段代码:
#if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_EDITOR
……
#endif
然后你会发现,你U3D切换平台到Android端,这段代码依旧不会变灰色 ,以前不注意,导致导入到真机上老是不是我想要的结果。
应该这么做:
#if UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_STANDALONE_OSX || UNITY_EDITOR && !UNITY_ANDROID
……
#endif
看到上面后面加了个并且判断! 这样这段代码就会变灰色。
简单一个直观判断,就是,你要这段代码在什么平台执行,如果切换到其他平台,这段代码需要变灰色(不适用)。
更多相关文章
- 没有一行代码,「2020 新冠肺炎记忆」这个项目却登上了 GitHub 中
- [android架构篇]mvp+rxjava+retrofit+eventBus
- 隆重推出:Android(安卓)KTX 预览版让 Kotlin 代码更精简
- Android(安卓)Jpush的集成
- activity的生命周期——第一行代码阅读笔记
- 换一种方式理解 Android协程
- 如何正确的在 Android(安卓)上使用协程 ?
- Android(安卓)LitePal的简单使用
- WeakReference在android中的使用场景