此文从 团队 设计 两方面,进行了一些经验总结。没有涉及技术实现的讨论。


KongfuSnake , 这是一款取材自贪吃蛇的android游戏。(弱弱的说,这个取材其实这是我最不敢说出口的,被大多数人评价为老套、过时的创意><...但需要解释的是,我们确实做了很多“微创新”~)。

下载链接:KongfuSnake


背景

参加的google的android应用大学生挑战赛上个月已经画上了句号。

结果是幸运的,最终我们跟另外的4只队伍一起,获得了全国总决赛二等奖。当然,名次并不是最重要,重要的是经历了什么,学到了什么。于是,用心的敲下这些文字,给自己的旅途留下脚印,期望对以后的学习、生活有所助益。也算是认知盈余吧。


11年6月份吧,大三下学期萌发参加比赛的念头。

当时的考虑是,自己由于时间安排的关系,无法参加暑期实习,而本科前三年重心一直不在编程上,想借暑假的空闲机会,体验一下比赛的乐趣,也算见识下android的开发体系。而作为团队参加也可以积累些许技术沟通的经验,于是找到了同专业的一个同学,一起组队参赛。后期,又邀请了工业设计专业的一位同学加入,为作品的UI润色,用足了比赛规定的最多三个名额的限定。

回过头来,那些小九九也算达到了一些~甚至还有当时没有考虑到的收获,比如对小游戏设计方面的浅显理解。


团队

这是一个三人的小规模学生团队,说我们小打小闹也罢,团队里的沟通交流总归是存在的。麻雀虽小,五脏俱全~

1.团队的组成

经历过以前一些团队作业,我觉得大学生团队最重要的问题就是是否每个人都有足够的时间。基于这个原则,我找到了yzq童鞋。

后期,我们发现必须找人润色UI,又通过学校论坛征到了比我们低一级的mqx童鞋,这一步走的略显仓促,与项目早期自己的侥幸心理有关><....准备不周全。幸运的是,最终效果还不错。

只得反思的是,最初我在征UI设计成员时,没有与候选人沟通好具体的职责:团队需要的是能尽可能的提供UI的整套解决方案,而不仅仅是按照程序开发者的意愿P几张图而已。由于这一失误,mqx童鞋后来的大多数时间里只是照着后半句在做,让我们编程人员力不从心><....。当然,另一个侧面,也算是培养了自己产品设计的一些理念吧。。

2.团队沟通

开发期间,由于暑假回家、之后我出国交流等原因,大家很多时间都不在一起。只是通过QQ进行交流的。交流的方式也比较随意。

由于项目小,我们没有使用到svn、git等版本控制工具。

这些原始的沟通方式,虽然在小项目中负面影响不大,但相信随着项目规模的增大,它们对效率的影响会显现出来,特别是版本控制方面。这里以后需要注意。

另外,在沟通技巧上,自己比较欠缺。由于专业不同的关系,我与负责UI的童鞋对某些设计的理解不尽相同,而自己起初没有注意到这一点,让大家无谓的耗费了精力;每个人都会有不同的想法,在处理矛盾想法的解决时,作为项目发起人,我的方式不够委婉。

3.团队建设

我有意识的提及一旦获奖,我们可以获得的收益,想借此激励大家的积极性。不过技巧性还需要提炼。


设计

评价一款手机游戏的优缺点,相对来说比较容易。但真的要做出决策如何设计一款游戏,则难了很多。

看过网上很多移动应用开发的设计指南,一条一条的罗列挺纷繁的,总结自己粗劣的设计经验,是如下两条:首先需要创新的想法,然后是取舍(trade-off)。创新能挖掘出用户的需求,合理的取舍,能让众多创新的想法融合出一个完整的产品构图。


关于创新:

不要被原来的设计需求禁锢。创新可以挖掘出新的需求。

刚开始的时候无法囊括所有的创新点,新的点子可能在之后的经历中又突然冒出,毫不犹豫的去尝试,不断迭代改进

当然很多创新点可能在游戏的整体中不和谐,但这些层出不穷的创新只要有千分之一是可行的,就可能让产品脱颖而出,不再陈旧。


关于取舍(trade-off):

突出主题。手机界面相对较小,视觉上容量本就不多。细小的图形元素容易造成蔓延昏花的效果。突出能抓住用户眼球的主题很重要,必要的时候,需要适当舍弃可能造成混淆的元素。

增强元素的表现力和区分度。视觉、听觉、触觉(震动)等各个方面增强各个元素之间的区分度和表现力。

统一风格。每一个按键,每一个游戏元素,包括背景、布局、音效,都需要统一风格。



另:由于时间拖得比较久,没有及时的总结经验教训,感觉很多细节都已经离我远去了><...下次得注意了。

另另:由于代码写的比较搓,也就不公开放出了强奸大家的眼球了><...,要学的还有很多。

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