[Android] Opengl ES 机型适配 bug 汇总
16lz
2021-01-26
标签 : glsl, shader, opengl, android, 黑屏
自己写的 opengl shader 脚本有时会出现部分机型上运行正常, 部分机型上黑屏的 bug. 下面是笔者开发过程中遇到的问题及解决方案.
1 部分机型不支持在 main()
函数中调用 return
原本计划在着色器中实现以下 shader 逻辑
//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;uniform int flag;void main() { if (flag > 0) { gl_FragColor = texture2D(s_texture, textureCoordinate); return; } //...}
该方法在大部分机型上都运行正常, 但是少部分机型上黑屏. 调试发现, 这部分机型不支持在 main()
函数中调用 return
. 所以唯一的修改方案是:
//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;uniform int flag;void main() { if (flag > 0) { gl_FragColor = texture2D(s_texture, textureCoordinate); } else { //... }}
2 部分机型不支持在 main()
函数中申明新的浮点变量
这个 bug 比较无语. 预期想在图片四角实现效果, 逻辑如下:
//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;void main() { float r = abs(textureCoordinate.x - 0.5) + abs(textureCoordinate.y - 0.5) - 0.5; if (r > 0.0) { //... } else { //... }}
稳定的解法是把原来的局部变量变成全局的:
//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;highp float r;void main() { r = abs(textureCoordinate.x - 0.5) + abs(textureCoordinate.y - 0.5) - 0.5; if (r > 0.0) { //... } else { //... }}
2 OpenGL ES 1.0 以后版本不支持在申明数组同时初始化数组
这个问题比较变态. 参考官方文档 paragraph 4.1.9 Arrays (p. 24):
There is no mechanism for initializing arrays at declaration time from within a shader.
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