标签 : glsl, shader, opengl, android, 黑屏

自己写的 opengl shader 脚本有时会出现部分机型上运行正常, 部分机型上黑屏的 bug. 下面是笔者开发过程中遇到的问题及解决方案.

1 部分机型不支持在 main() 函数中调用 return

原本计划在着色器中实现以下 shader 逻辑

//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;uniform int flag;void main() {    if (flag > 0) {        gl_FragColor = texture2D(s_texture, textureCoordinate);        return;    }    //...}

该方法在大部分机型上都运行正常, 但是少部分机型上黑屏. 调试发现, 这部分机型不支持在 main() 函数中调用 return. 所以唯一的修改方案是:

//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;uniform int flag;void main() {    if (flag > 0) {        gl_FragColor = texture2D(s_texture, textureCoordinate);    } else {    //...    }}

2 部分机型不支持在 main() 函数中申明新的浮点变量

这个 bug 比较无语. 预期想在图片四角实现效果, 逻辑如下:

//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;void main() {    float r = abs(textureCoordinate.x - 0.5) + abs(textureCoordinate.y - 0.5) - 0.5;    if (r > 0.0) {        //...    } else {        //...    }}

稳定的解法是把原来的局部变量变成全局的:

//...varying vec2 textureCoordinate;uniform samplerExternalOES s_texture;highp float r;void main() {    r = abs(textureCoordinate.x - 0.5) + abs(textureCoordinate.y - 0.5) - 0.5;    if (r > 0.0) {        //...    } else {        //...    }}

2 OpenGL ES 1.0 以后版本不支持在申明数组同时初始化数组

这个问题比较变态. 参考官方文档 paragraph 4.1.9 Arrays (p. 24):

There is no mechanism for initializing arrays at declaration time from within a shader.

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