网上有很多关于android开机动画显示的分析,但大部分是针对于android的早期版本。在android5.1中,开机动画显示的工作流程做了一些修改,下面就针对android5.1,分析一下开机动画的启动、显示和停止的整个过程。

1. bootanimation应用的启动过程

Android系统开机动画的显示是由bootanimation应用实现的。

bootanimation在init.rc中的定义如下:

service bootanim /system/bin/bootanimation    class core    user graphics    group graphics audio    disabled    oneshot

可见,由于设置为"disable",该应用在init启动过程中是不会启动的,需要其他地方显示的调用才能启动。那是什么时候启动的呢?当SurfaceFlinger服务启动时,会修改系统属性值ctl.start,通知init进程启动bootanimation。

在早期的Android版本中,SurfaceFlinger服务是由SystemServer启动的。但在Android5.1中,该服务是init进程启动过程中就启动了。在init.rc中能看到对该服务的描述:

service surfaceflinger /system/bin/surfaceflinger    class core    user system    group graphics drmrpc    onrestart restart zygote

SurfaceFlinger服务源码路径为:frameworks\native\services\surfaceflinger

服务的入口在main_surfaceflinger.cpp中,具体为:

int main(int, char**) {    // When SF is launched in its own process, limit the number of    // binder threads to 4.    ProcessState::self()->setThreadPoolMaxThreadCount(4);    // start the thread pool    sp ps(ProcessState::self());    ps->startThreadPool();    // instantiate surfaceflinger    sp flinger = new SurfaceFlinger();#if defined(HAVE_PTHREADS)    setpriority(PRIO_PROCESS, 0, PRIORITY_URGENT_DISPLAY);#endif    set_sched_policy(0, SP_FOREGROUND);    // initialize before clients can connect    flinger->init();    // publish surface flinger    sp sm(defaultServiceManager());    sm->addService(String16(SurfaceFlinger::getServiceName()), flinger, false);    // run in this thread    flinger->run();    return 0;}
主要工作是:新建一个SurfaceFlinger对象,然后调用其中的init()方法,最后调用其中的run()方法。

下面主要看一下SurfaceFlinger::init()方法,具体代码为:

void SurfaceFlinger::init() {    ALOGI(  "SurfaceFlinger's main thread ready to run. "            "Initializing graphics H/W...");    ......    // start boot animation    startBootAnim();}
可以看到,最后调用了startBootAnim()。该函数代码如下:

void SurfaceFlinger::startBootAnim() {    // start boot animation    property_set("service.bootanim.exit", "0");    property_set("ctl.start", "bootanim");}

可见,将系统属性ctl.start的值设置为"bootanim"。

回到init进程的init.c的main函数中:

int main(int argc, char **argv) {.......for(;;) {.......        nr = poll(ufds, fd_count, timeout);        if (nr <= 0)            continue;        for (i = 0; i < fd_count; i++) {            if (ufds[i].revents & POLLIN) {                if (ufds[i].fd == get_property_set_fd())                    handle_property_set_fd();                else if (ufds[i].fd == get_keychord_fd())                    handle_keychord();                else if (ufds[i].fd == get_signal_fd())                    handle_signal();            }        }    }}
可以看到,init进程会使用poll机制来轮询事件,其中一个事件是系统属性值被修改。得到该事件后,会执行handle_property_set_fd(),代码如下:

if(memcmp(msg.name,"ctl.",4) == 0) {            // Keep the old close-socket-early behavior when handling            // ctl.* properties.            close(s);            if (check_control_mac_perms(msg.value, source_ctx)) {                handle_control_message((char*) msg.name + 4, (char*) msg.value);            } else {                ERROR("sys_prop: Unable to %s service ctl [%s] uid:%d gid:%d pid:%d\n",                        msg.name + 4, msg.value, cr.uid, cr.gid, cr.pid);            }        } 

该函数会进一步执行handle_control_message(),传入的参数msg.name=ctl.start,msg.value=bootanim。

void handle_control_message(const char *msg, const char *arg){    if (!strcmp(msg,"start")) {        msg_start(arg);    } else if (!strcmp(msg,"stop")) {        msg_stop(arg);    } else if (!strcmp(msg,"restart")) {        msg_restart(arg);    } else {        ERROR("unknown control msg '%s'\n", msg);    }}
由于msg == "start",handle_control_message进一步执行msg_start(),且传入的arg参数等于bootanim。msg_start代码如下:

static void msg_start(const char *name){    struct service *svc = NULL;    char *tmp = NULL;    char *args = NULL;    if (!strchr(name, ':'))        svc = service_find_by_name(name);    else {        tmp = strdup(name);        if (tmp) {            args = strchr(tmp, ':');            *args = '\0';            args++;            svc = service_find_by_name(tmp);        }    }    if (svc) {        service_start(svc, args);    } else {        ERROR("no such service '%s'\n", name);    }    if (tmp)        free(tmp);}
该函数首先调用service_find_by_name(),从service_list中查询要启动的服务是否有存在,若存在,返回服务的相关信息。因为init.rc中有bootanimation的定义,因此在init进程执行parse_config()时,会将该服务添加到service_list中,所以bootanimation应用是存在的。然后,如果找到了该服务,就调用service_start启动服务。

到此,bootanimation应用就启动了。

2. 开机动画的显示过程

下面,开始分析bootanimation是如何绘制并在屏幕上显示开机动画的。

代码路径为:frameworks\base\cmds\bootanimation。包括以下几个文件:

Android.mk -----------  编译文件   

BootAnimation.cpp ----------- BootAnimation类的定义和实现

BootAnimation.h ----------- BootAnimation的声明

BootAnimation_main.cpp ----------- 程序入口

AudioPlayer.cpp ----------- 视频播放类的定义和实现

AudioPlayer.h ----------- 视频播放类的声明

先看一下bootanimation的入口,BootAnimation_main.cpp中的main函数:

int main(int argc, char** argv){#if defined(HAVE_PTHREADS)    setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY);#endif    char value[PROPERTY_VALUE_MAX];    property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0");    int noBootAnimation = atoi(value);    ALOGI_IF(noBootAnimation,  "boot animation disabled");    if (!noBootAnimation) {        sp proc(ProcessState::self());        ProcessState::self()->startThreadPool();                sp boota = new BootAnimation();             IPCThreadState::self()->joinThreadPool();    }    return 0;}

Main函数首先获取属性"debug.sf.nobootanimation"的值并判断,如果为1,函数退出,开机动画就不会显示了。如果为0,会开启一个binder线程池,用来在开机动画的过程中,与SurfaceFlinger通信,接着创建一个BootAnimation对象,该对象就是用来显示开机动画的。下面看一下BootAnimation类的声明:

class BootAnimation : public Thread, public IBinder::DeathRecipient{public:                BootAnimation();    virtual     ~BootAnimation();      .......private:    virtual bool        threadLoop();    virtual status_t    readyToRun();    virtual void        onFirstRef();    virtual void        binderDied(const wp& who);     status_t initTexture(Texture* texture, AssetManager& asset, const char* name);    status_t initTexture(const Animation::Frame& frame);    bool android();    bool readFile(const char* name, String8& outString);    bool movie();    ......};
可见,BootAnimation类继承了Thread类和IBinder::DeathRecipient类,其中几个重写函数的说明如下:
onFirstRef() ----- 属于其父类RefBase,该函数在强引用sp新增引用计数時调用,就是当有sp包装的类初始化的时候调用;
binderDied() ----- 当对象死掉或者其他情况导致该Binder结束时,就会回调binderDied()方法;
readyToRun() ----- Thread执行前的初始化工作;
threadLoop() ----- 每个线程类都要实现的,在这里定义thread的执行内容。这个函数如果返回true,且没有requestExist()没有被调用,则该函数会再次执行;如果返回false,则threadloop中的内容仅仅执行一次,线程就会退出。

其他主要函数的说明如下:

android() ----- 显示系统默认的开机画面;

movie() ----- 显示用户自定义的开机动画。

BootAnimationL类的构造函数:

BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false), mZip(NULL),mfd(-1) {    mSession = new SurfaceComposerClient();}

主要是new一个SurfaceComposerClient对象,用来和SurfaceFlinger进行binder进程间通信。

由于在BootAnimation_main.cpp的main函数创建BootAnimation对象时,使用了智能指针引用,因此还会调用onFirstRef()函数:

void BootAnimation::onFirstRef() {    status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this);    ALOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err));    if (err == NO_ERROR) {        run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY);    }}
该函数启动了一个BootAnimation线程,用于显示开机动画。由于BootAnimation继承了Thread类,当调用父类的run()时,会在在这个线程运行前,调用readyToRun(),进行一些初始化工作。
status_t BootAnimation::readyToRun() {    mAssets.addDefaultAssets();    sp dtoken(SurfaceComposerClient::getBuiltInDisplay(            ISurfaceComposer::eDisplayIdMain));    DisplayInfo dinfo;    status_t status = SurfaceComposerClient::getDisplayInfo(dtoken, &dinfo);    if (status)        return -1;        sp control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"),           dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565);       sp s = control->getSurface();    // initialize opengl and egl    const EGLint attribs[] = {            EGL_RED_SIZE,   8,            EGL_GREEN_SIZE, 8,            EGL_BLUE_SIZE,  8,            EGL_DEPTH_SIZE, 0,            EGL_NONE    };    EGLint w, h, dummy;    EGLint numConfigs;    EGLConfig config;    EGLSurface surface;    EGLContext context;    EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);    eglInitialize(display, 0, 0);    eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs);    surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL);    context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL);    eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w);    eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h);    if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE)        return NO_INIT;    mDisplay = display;    mContext = context;    mSurface = surface;    mWidth = w;    mHeight = h;    mFlingerSurfaceControl = control;    mFlingerSurface = s;    // If the device has encryption turned on or is in process    // of being encrypted we show the encrypted boot animation.    char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX];    property_get("vold.decrypt", decrypt, "");    bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt);    ZipFileRO* zipFile = NULL;    if ((encryptedAnimation &&            (access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&            ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) ||                        ((access(OEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&            ((zipFile = ZipFileRO::open(OEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) ||            ((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) &&            ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL))) {        mZip = zipFile;    }    return NO_ERROR;}

readyToRun函数主要做了一下几个工作:

第一,调用SurfaceComposerClient对象mSession的成员函数createSurface,获得一个SurfaceControl对象control,然后调用control的成员函数getSurface,获得一个Surface对象s。control和s都可以与SurgaceFlinger通过binder进行通信。

第二,初始化IOPENEGL和EGL。主要是四个参数:EGLDisplay对象display,用来描述一个EGL显示屏;EGLConfig对象config,用来描述一个EGL帧缓冲区配置参数;EGLSurface对象surface,用来描述一个EGL绘图表面;EGLContext对象context,用来描述一个EGL绘图上下文。

第三,读取动画文件。动画文件的读取是按顺序进行的,如果读取成功,则不再读取后续的文件,如果失败,则读取下一个文件。顺序如下:

1--如果设备的加密功能已经开启,或者设备正在进行加密,则读取加密开机动画文件,路径为

#define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"

2--OEM厂商指定的开机动画,路径为:

#define OEM_BOOTANIMATION_FILE "/oem/media/bootanimation.zip"
3--系统开机动画,路径为:

#define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"

线程的初始化工作完成后,就要进入线程的主体函数,完成开机动画的绘制和显示。具体函数为threadLoop():

bool BootAnimation::threadLoop(){    bool r;    // We have no bootanimation file, so we use the stock android logo    // animation.    if (mZip == NULL) {        r = android();    } else {        r = movie();    }    eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);    eglDestroyContext(mDisplay, mSurface);    mFlingerSurface.clear();    mFlingerSurfaceControl.clear();    eglTerminate(mDisplay);    IPCThreadState::self()->stopProcess();    return r;}

这个函数流程比较简单,首先判断自定义的开机动画文件mZip是否存在,如果存在就调用movie()完成自定义开机画面的显示;如果不存在,调用android()完成系统默认开机画面的显示。然后进行开机动画显示后的销毁、释放工作,主要就是readyToRun中初始化的一些EGL对象。最后终止线程,并return。注意,movie()和android()的返回值都是false,因此线程结束也会返回false。threadLoop()函数如果返回值为false,则该函数中的内容只会执行一次;如果返回true,则会不停的执行。这里返回false,因此只会执行一次。

 android()代码如下:

bool BootAnimation::android(){    initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png");    initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png");        // clear screen    glShadeModel(GL_FLAT);    glDisable(GL_DITHER);    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);    glClearColor(0,0,0,1);    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);    eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);    glEnable(GL_TEXTURE_2D);    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);    const GLint xc = (mWidth  - mAndroid[0].w) / 2;    const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2;    const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h);    glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(),            updateRect.height());    // Blend state    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);    const nsecs_t startTime = systemTime();    do {        nsecs_t now = systemTime();        double time = now - startTime;        float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w;        GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w;        GLint x = xc - offset;        glDisable(GL_SCISSOR_TEST);        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);        glEnable(GL_SCISSOR_TEST);        glDisable(GL_BLEND);        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name);        glDrawTexiOES(x,                 yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);        glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h);        glEnable(GL_BLEND);        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name);        glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h);        EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);        if (res == EGL_FALSE)            break;        // 12fps: don't animate too fast to preserve CPU        const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now);        if (sleepTime > 0)            usleep(sleepTime);        checkExit();    } while (!exitPending());    glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name);    glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name);    return false;}

首先,调用initTexture读取android系统默认的开机动画图片,生成纹理对象,并放在mAndroid数组中。开机动画图片共两张:android-logo-mask.png和android-logo-shine.png,存放在frameworks\base\core\res\assets\images路径下。其中android-logo-mask.png是黑底白字“android”字样;android-logo-shine.png是黑白渐变的显示背景。接着,clear screen。然后,在do...while循环中渲染两个纹理对象,从而生成开机动画。在循环语句最后会执行checkExit()函数。

void BootAnimation::checkExit() {    // Allow surface flinger to gracefully request shutdown    char value[PROPERTY_VALUE_MAX];    property_get(EXIT_PROP_NAME, value, "0");    int exitnow = atoi(value);    if (exitnow) {        requestExit();        if (mAudioPlayer != NULL) {            mAudioPlayer->requestExit();        }    }}

首先调用property_get获取属性EXIT_PROP_NAME的值。

#define EXIT_PROP_NAME "service.bootanim.exit"

然后判断该值,如果为1,则调用requestExit()要求退出当前线程,该函数是异步的。

回到android()代码:

while (!exitPending());
调用exitPending(),改函数判断requestExit()是否被调用过,如果调用过则返回true,否则为false。

这样,当属性“service.bootanim.exit”值被设为"1"时,android()就会调用requestExit(),exitPending()返回值为true。于是do...while()循环就会退出,开机动画绘制就会结束。

至于什么时候是哪个服务将属性“service.bootanim.exit”的值设置为1的,我们后面讲开机动画的停止的时候会提到。

下面分析一下movie()函数的具体实现。由于函数比较长,所以这里分段分析。

    String8 desString;    if (!readFile("desc.txt", desString)) {        return false;    }    char const* s = desString.string();    // Create and initialize an AudioPlayer if we have an audio_conf.txt file    String8 audioConf;    if (readFile("audio_conf.txt", audioConf)) {        mAudioPlayer = new AudioPlayer;        if (!mAudioPlayer->init(audioConf.string())) {            ALOGE("mAudioPlayer.init failed");            mAudioPlayer = NULL;        }    }
这段代码作用是读取开机动画文件mZip中的描述文件“desc.txt”。每个动画文件压缩包中必须要包含一个desc.txt,该文件用来描述开机动画如何显示。下面以一个示例来分析一下该文件:
480 800 30p 1 0  folder0 p 0 10 folder1

第一行:前两个是开机动画在屏幕上显示的像素大小,分别为宽度和高度。第三个数字为每秒显示的帧数。

下面两行描述开机动画文件及显示的次数和间隔时间,每一行为一个片段。第一项类型,如p或c;第二项为该动画文件显示的次数,“0”表示重复显示;第三项为两次显示的间隔时间;第四项为动画文件。比如,"p 1 0 folder0"表示folder0文件夹中的动画只显示一次;”p 0 10 folder1“表示folder1中的动画文件重复显示,且两次显示的间隔时间为10秒。

    // Parse the description file    for (;;) {        const char* endl = strstr(s, "\n");        if (!endl) break;        String8 line(s, endl - s);        const char* l = line.string();        int fps, width, height, count, pause;        char path[ANIM_ENTRY_NAME_MAX];        char color[7] = "000000"; // default to black if unspecified        char pathType;        if (sscanf(l, "%d %d %d %d", &width, &height, &fps, &flg) >= 3) {            //ALOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d, flg=%d", width, height, fps, flg);            animation.width = width;            animation.height = height;            animation.fps = fps;        }        else if (sscanf(l, " %c %d %d %s #%6s", &pathType, &count, &pause, path, color) >= 4) {            // ALOGD("> type=%c, count=%d, pause=%d, path=%s, color=%s", pathType, count, pause, path, color);            Animation::Part part;            part.playUntilComplete = pathType == 'c';            part.count = count;            part.pause = pause;            part.path = path;            part.audioFile = NULL;            if (!parseColor(color, part.backgroundColor)) {                ALOGE("> invalid color '#%s'", color);                part.backgroundColor[0] = 0.0f;                part.backgroundColor[1] = 0.0f;                part.backgroundColor[2] = 0.0f;            }            animation.parts.add(part);        }        s = ++endl;    }

上面这段代码主要是解析上面读取的desc.txt,并将相关参数保存到Animation对象animation中。

    // read all the data structures    const size_t pcount = animation.parts.size();    void *cookie = NULL;    if (!mZip->startIteration(&cookie)) {        return false;    }    ZipEntryRO entry;    char name[ANIM_ENTRY_NAME_MAX];    while ((entry = mZip->nextEntry(cookie)) != NULL) {        const int foundEntryName = mZip->getEntryFileName(entry, name, ANIM_ENTRY_NAME_MAX);        if (foundEntryName > ANIM_ENTRY_NAME_MAX || foundEntryName == -1) {            ALOGE("Error fetching entry file name");            continue;        }        const String8 entryName(name);        const String8 path(entryName.getPathDir());        const String8 leaf(entryName.getPathLeaf());        if (leaf.size() > 0) {            for (size_t j=0 ; jgetEntryInfo(entry, &method, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL)) {                        if (method == ZipFileRO::kCompressStored) {                            FileMap* map = mZip->createEntryFileMap(entry);                            if (map) {                                Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j));                                if (leaf == "audio.wav") {                                    // a part may have at most one audio file                                    part.audioFile = map;                                } else {                                    Animation::Frame frame;                                    frame.name = leaf;                                    frame.map = map;                                    part.frames.add(frame);                                }                            }                        }                    }                }            }        }    }    mZip->endIteration(cookie);

上面这段代码是读取每个片段中的png图片,并保存在animation.parts.frames中。下面就开始将开机动画绘制到屏幕上,代码如下:

    // clear screen    glShadeModel(GL_FLAT);    glDisable(GL_DITHER);    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);    glDisable(GL_BLEND);    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);    eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);    glEnable(GL_TEXTURE_2D);    glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);    glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);    const int xc = (mWidth - animation.width) / 2;    const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2);    nsecs_t lastFrame = systemTime();    nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps;    Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight));    clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height));    for (size_t i=0 ; iplayFile(part.audioFile);            }                    for (size_t j=0 ; j 0) {                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);                } else {                    if (part.count != 1) {                        glGenTextures(1, &frame.tid);                        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid);                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);                        glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);                    }                    initTexture(frame);                }                if (!clearReg.isEmpty()) {                    Region::const_iterator head(clearReg.begin());                    Region::const_iterator tail(clearReg.end());                    glEnable(GL_SCISSOR_TEST);                    while (head != tail) {                        const Rect& r(*head++);                        glScissor(r.left, mHeight - r.bottom,                                r.width(), r.height());                        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);                    }                    glDisable(GL_SCISSOR_TEST);                }                glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height);                eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface);                nsecs_t now = systemTime();                nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame);                //ALOGD("%lld, %lld", ns2ms(now - lastFrame), ns2ms(delay));                lastFrame = now;                if (delay > 0) {                    struct timespec spec;                    spec.tv_sec  = (now + delay) / 1000000000;                    spec.tv_nsec = (now + delay) % 1000000000;                    int err;                    do {                        err = clock_nanosleep(CLOCK_MONOTONIC, TIMER_ABSTIME, &spec, NULL);                    } while (err<0 && errno == EINTR);                }                checkExit();            }            usleep(part.pause * ns2us(frameDuration));            // For infinite parts, we've now played them at least once, so perhaps exit            if(exitPending() && !part.count)                break;        }        // free the textures for this part        if (part.count != 1) {            for (size_t j=0 ; j
首先,调用一堆EGL-api清理屏幕。然后执行for循环完成动画的显示。按照desc.txt中定义的片段的顺序进行动画绘制。每个片段中的png文件逐个显示。我们注意到,上面的代码中也出现了checkExit()和exitPending()这对函数,具体主要在讲android()时已经说明了。

到此,开机动画的显示流程就完成了。下面,分析一下开机动画是怎么停止的。

3 开机动画的停止

当SystemServer将系统中的关键服务启动完成后,会启动桌面启动器Launcher。Launcher启动后,会向ActivityManagerService发送一个Activity组件空闲通知,AMS收到该通知后,就会调用成员函数enableScreenAfterBoot()停止开机动画,以便让屏幕显示桌面。enableScreenAfterBoot()代码如下:

void enableScreenAfterBoot() {        EventLog.writeEvent(EventLogTags.BOOT_PROGRESS_ENABLE_SCREEN,                SystemClock.uptimeMillis());        mWindowManager.enableScreenAfterBoot();        synchronized (this) {            updateEventDispatchingLocked();        }    }
可见,该函数进一步调用WindowManagerService对象mWindowManager的成员函数enableScreenAfterBoot。该函数代码如下:

public void enableScreenAfterBoot() {        synchronized(mWindowMap) {            ......            if (mSystemBooted) {                return;            }            mSystemBooted = true;            hideBootMessagesLocked();            // If the screen still doesn't come up after 30 seconds, give            // up and turn it on.            mH.sendEmptyMessageDelayed(H.BOOT_TIMEOUT, 30*1000);        }        mPolicy.systemBooted();        performEnableScreen();    }

成员变量mSystemBooted用来标识系统是否已经启动,true代表启动,false代表未启动。这里,应该是false。因此,程序会继续往下执行,先把mSystemBooted设为true,然后调用performEnableScreen。代码如下:

public void performEnableScreen() {        synchronized(mWindowMap) {            ......            if (mDisplayEnabled) {                return;            }            if (!mSystemBooted && !mShowingBootMessages) {                return;            }            // Don't enable the screen until all existing windows have been drawn.            if (!mForceDisplayEnabled && checkWaitingForWindowsLocked()) {                return;            }            if (!mBootAnimationStopped) {                // Do this one time.                try {                    IBinder surfaceFlinger = ServiceManager.getService("SurfaceFlinger");                    if (surfaceFlinger != null) {                        //Slog.i(TAG, "******* TELLING SURFACE FLINGER WE ARE BOOTED!");                        Parcel data = Parcel.obtain();                        data.writeInterfaceToken("android.ui.ISurfaceComposer");                        surfaceFlinger.transact(IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION, // BOOT_FINISHED                                data, null, 0);                        data.recycle();                    }                } catch (RemoteException ex) {                    Slog.e(TAG, "Boot completed: SurfaceFlinger is dead!");                }                mBootAnimationStopped = true;            }        ......    }
可以看到,通过Binder机制,向SurfaceFlinger服务发送一个“IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION”请求,通知SurfaceFlinger停止开机动画。

SurfaceFlinger中处理该请求的函数为bootFinished。代码如下:

void SurfaceFlinger::bootFinished(){    const nsecs_t now = systemTime();    const nsecs_t duration = now - mBootTime;    ALOGI("Boot is finished (%ld ms)", long(ns2ms(duration)) );    mBootFinished = true;    // wait patiently for the window manager death    const String16 name("window");    sp window(defaultServiceManager()->getService(name));    if (window != 0) {        window->linkToDeath(static_cast(this));    }    // stop boot animation    // formerly we would just kill the process, but we now ask it to exit so it    // can choose where to stop the animation.    property_set("service.bootanim.exit", "1");}
可以看到,该函数将属性“service.bootanim.exit”设置为"1"。在第2节分析android()代码的时候,我们讲到:当属性“service.bootanim.exit”值被设为"1"时,android()就会退出,开机动画显示自然也就结束了。由于android()退出且返回值为false,BootAnimation::threadLoop()线程也就结束了。再回到BootAnimation.cpp的main()函数中,threadLoop()线程结束,main函数也就结束,至此,bootanimaiton进程就自行结束,开机动画的显示完成了。

这里注意:在android之前版本中,bootFinished不是设置属性“service.bootanim.exit”,而是调用:

property_set("ctl.stop", "bootanim");

这样,init进程会直接kill掉bootanimation进程,从而结束开机动画的显示。


4 开机音乐的实现

使用MediaPlay实现,思路大致如下:

Makefile文件中添加:

LOCAL_SHARED_LIBRARIES += \    libmedia


BootAnimation.cpp中添加:

#include bool BootAnimation :: soundplay(){    mfd = open(xxxxx, O_RDONLY); //xxxxx为音乐文件        mp = new MediaPlayer();    mp->setDataSource(mfd, 0, 0x7ffffffffffffffLL);    mp->setAudioStreamType(/*AUDIO_STREAM_MUSIC*/AUDIO_STREAM_SYSTEM);    mp->prepare();    mp->start();}bool BootAnimation::soundstop(){    if (mp != NULL)         mp->stop();}
在movie()中,播放开机动画前调用soundplay,结束时调用soundstop。






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