[Android5.1]开机动画显示工作流程分析
网上有很多关于android开机动画显示的分析,但大部分是针对于android的早期版本。在android5.1中,开机动画显示的工作流程做了一些修改,下面就针对android5.1,分析一下开机动画的启动、显示和停止的整个过程。
1. bootanimation应用的启动过程
Android系统开机动画的显示是由bootanimation应用实现的。
bootanimation在init.rc中的定义如下:
service bootanim /system/bin/bootanimation class core user graphics group graphics audio disabled oneshot
可见,由于设置为"disable",该应用在init启动过程中是不会启动的,需要其他地方显示的调用才能启动。那是什么时候启动的呢?当SurfaceFlinger服务启动时,会修改系统属性值ctl.start,通知init进程启动bootanimation。
在早期的Android版本中,SurfaceFlinger服务是由SystemServer启动的。但在Android5.1中,该服务是init进程启动过程中就启动了。在init.rc中能看到对该服务的描述:
service surfaceflinger /system/bin/surfaceflinger class core user system group graphics drmrpc onrestart restart zygote
SurfaceFlinger服务源码路径为:frameworks\native\services\surfaceflinger
服务的入口在main_surfaceflinger.cpp中,具体为:
int main(int, char**) { // When SF is launched in its own process, limit the number of // binder threads to 4. ProcessState::self()->setThreadPoolMaxThreadCount(4); // start the thread pool sp ps(ProcessState::self()); ps->startThreadPool(); // instantiate surfaceflinger sp flinger = new SurfaceFlinger();#if defined(HAVE_PTHREADS) setpriority(PRIO_PROCESS, 0, PRIORITY_URGENT_DISPLAY);#endif set_sched_policy(0, SP_FOREGROUND); // initialize before clients can connect flinger->init(); // publish surface flinger sp sm(defaultServiceManager()); sm->addService(String16(SurfaceFlinger::getServiceName()), flinger, false); // run in this thread flinger->run(); return 0;}
主要工作是:新建一个SurfaceFlinger对象,然后调用其中的init()方法,最后调用其中的run()方法。 下面主要看一下SurfaceFlinger::init()方法,具体代码为:
void SurfaceFlinger::init() { ALOGI( "SurfaceFlinger's main thread ready to run. " "Initializing graphics H/W..."); ...... // start boot animation startBootAnim();}
可以看到,最后调用了startBootAnim()。该函数代码如下: void SurfaceFlinger::startBootAnim() { // start boot animation property_set("service.bootanim.exit", "0"); property_set("ctl.start", "bootanim");}
可见,将系统属性ctl.start的值设置为"bootanim"。
回到init进程的init.c的main函数中:
int main(int argc, char **argv) {.......for(;;) {....... nr = poll(ufds, fd_count, timeout); if (nr <= 0) continue; for (i = 0; i < fd_count; i++) { if (ufds[i].revents & POLLIN) { if (ufds[i].fd == get_property_set_fd()) handle_property_set_fd(); else if (ufds[i].fd == get_keychord_fd()) handle_keychord(); else if (ufds[i].fd == get_signal_fd()) handle_signal(); } } }}
可以看到,init进程会使用poll机制来轮询事件,其中一个事件是系统属性值被修改。得到该事件后,会执行handle_property_set_fd(),代码如下: if(memcmp(msg.name,"ctl.",4) == 0) { // Keep the old close-socket-early behavior when handling // ctl.* properties. close(s); if (check_control_mac_perms(msg.value, source_ctx)) { handle_control_message((char*) msg.name + 4, (char*) msg.value); } else { ERROR("sys_prop: Unable to %s service ctl [%s] uid:%d gid:%d pid:%d\n", msg.name + 4, msg.value, cr.uid, cr.gid, cr.pid); } }
该函数会进一步执行handle_control_message(),传入的参数msg.name=ctl.start,msg.value=bootanim。
void handle_control_message(const char *msg, const char *arg){ if (!strcmp(msg,"start")) { msg_start(arg); } else if (!strcmp(msg,"stop")) { msg_stop(arg); } else if (!strcmp(msg,"restart")) { msg_restart(arg); } else { ERROR("unknown control msg '%s'\n", msg); }}
由于msg == "start",handle_control_message进一步执行msg_start(),且传入的arg参数等于bootanim。msg_start代码如下: static void msg_start(const char *name){ struct service *svc = NULL; char *tmp = NULL; char *args = NULL; if (!strchr(name, ':')) svc = service_find_by_name(name); else { tmp = strdup(name); if (tmp) { args = strchr(tmp, ':'); *args = '\0'; args++; svc = service_find_by_name(tmp); } } if (svc) { service_start(svc, args); } else { ERROR("no such service '%s'\n", name); } if (tmp) free(tmp);}
该函数首先调用service_find_by_name(),从service_list中查询要启动的服务是否有存在,若存在,返回服务的相关信息。因为init.rc中有bootanimation的定义,因此在init进程执行parse_config()时,会将该服务添加到service_list中,所以bootanimation应用是存在的。然后,如果找到了该服务,就调用service_start启动服务。 到此,bootanimation应用就启动了。
2. 开机动画的显示过程
下面,开始分析bootanimation是如何绘制并在屏幕上显示开机动画的。
代码路径为:frameworks\base\cmds\bootanimation。包括以下几个文件:
Android.mk ----------- 编译文件
BootAnimation.cpp ----------- BootAnimation类的定义和实现
BootAnimation.h ----------- BootAnimation的声明
BootAnimation_main.cpp ----------- 程序入口
AudioPlayer.cpp ----------- 视频播放类的定义和实现
AudioPlayer.h ----------- 视频播放类的声明
先看一下bootanimation的入口,BootAnimation_main.cpp中的main函数:
int main(int argc, char** argv){#if defined(HAVE_PTHREADS) setpriority(PRIO_PROCESS, 0, ANDROID_PRIORITY_DISPLAY);#endif char value[PROPERTY_VALUE_MAX]; property_get("debug.sf.nobootanimation", value, "0"); int noBootAnimation = atoi(value); ALOGI_IF(noBootAnimation, "boot animation disabled"); if (!noBootAnimation) { sp proc(ProcessState::self()); ProcessState::self()->startThreadPool(); sp boota = new BootAnimation(); IPCThreadState::self()->joinThreadPool(); } return 0;}
Main函数首先获取属性"debug.sf.nobootanimation"的值并判断,如果为1,函数退出,开机动画就不会显示了。如果为0,会开启一个binder线程池,用来在开机动画的过程中,与SurfaceFlinger通信,接着创建一个BootAnimation对象,该对象就是用来显示开机动画的。下面看一下BootAnimation类的声明:
class BootAnimation : public Thread, public IBinder::DeathRecipient{public: BootAnimation(); virtual ~BootAnimation(); .......private: virtual bool threadLoop(); virtual status_t readyToRun(); virtual void onFirstRef(); virtual void binderDied(const wp& who); status_t initTexture(Texture* texture, AssetManager& asset, const char* name); status_t initTexture(const Animation::Frame& frame); bool android(); bool readFile(const char* name, String8& outString); bool movie(); ......};
可见,BootAnimation类继承了Thread类和IBinder::DeathRecipient类,其中几个重写函数的说明如下:onFirstRef() ----- 属于其父类RefBase,该函数在强引用sp新增引用计数時调用,就是当有sp包装的类初始化的时候调用;
binderDied() ----- 当对象死掉或者其他情况导致该Binder结束时,就会回调binderDied()方法;
readyToRun() ----- Thread执行前的初始化工作;
threadLoop() ----- 每个线程类都要实现的,在这里定义thread的执行内容。这个函数如果返回true,且没有requestExist()没有被调用,则该函数会再次执行;如果返回false,则threadloop中的内容仅仅执行一次,线程就会退出。
其他主要函数的说明如下:
android() ----- 显示系统默认的开机画面;
movie() ----- 显示用户自定义的开机动画。
BootAnimationL类的构造函数:
BootAnimation::BootAnimation() : Thread(false), mZip(NULL),mfd(-1) { mSession = new SurfaceComposerClient();}
主要是new一个SurfaceComposerClient对象,用来和SurfaceFlinger进行binder进程间通信。
由于在BootAnimation_main.cpp的main函数创建BootAnimation对象时,使用了智能指针引用,因此还会调用onFirstRef()函数:
void BootAnimation::onFirstRef() { status_t err = mSession->linkToComposerDeath(this); ALOGE_IF(err, "linkToComposerDeath failed (%s) ", strerror(-err)); if (err == NO_ERROR) { run("BootAnimation", PRIORITY_DISPLAY); }}
该函数启动了一个BootAnimation线程,用于显示开机动画。由于BootAnimation继承了Thread类,当调用父类的run()时,会在在这个线程运行前,调用readyToRun(),进行一些初始化工作。 status_t BootAnimation::readyToRun() { mAssets.addDefaultAssets(); sp dtoken(SurfaceComposerClient::getBuiltInDisplay( ISurfaceComposer::eDisplayIdMain)); DisplayInfo dinfo; status_t status = SurfaceComposerClient::getDisplayInfo(dtoken, &dinfo); if (status) return -1; sp control = session()->createSurface(String8("BootAnimation"), dinfo.w, dinfo.h, PIXEL_FORMAT_RGB_565); sp s = control->getSurface(); // initialize opengl and egl const EGLint attribs[] = { EGL_RED_SIZE, 8, EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL_DEPTH_SIZE, 0, EGL_NONE }; EGLint w, h, dummy; EGLint numConfigs; EGLConfig config; EGLSurface surface; EGLContext context; EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); eglInitialize(display, 0, 0); eglChooseConfig(display, attribs, &config, 1, &numConfigs); surface = eglCreateWindowSurface(display, config, s.get(), NULL); context = eglCreateContext(display, config, NULL, NULL); eglQuerySurface(display, surface, EGL_WIDTH, &w); eglQuerySurface(display, surface, EGL_HEIGHT, &h); if (eglMakeCurrent(display, surface, surface, context) == EGL_FALSE) return NO_INIT; mDisplay = display; mContext = context; mSurface = surface; mWidth = w; mHeight = h; mFlingerSurfaceControl = control; mFlingerSurface = s; // If the device has encryption turned on or is in process // of being encrypted we show the encrypted boot animation. char decrypt[PROPERTY_VALUE_MAX]; property_get("vold.decrypt", decrypt, ""); bool encryptedAnimation = atoi(decrypt) != 0 || !strcmp("trigger_restart_min_framework", decrypt); ZipFileRO* zipFile = NULL; if ((encryptedAnimation && (access(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) && ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) || ((access(OEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) && ((zipFile = ZipFileRO::open(OEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL)) || ((access(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE, R_OK) == 0) && ((zipFile = ZipFileRO::open(SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE)) != NULL))) { mZip = zipFile; } return NO_ERROR;}
readyToRun函数主要做了一下几个工作:
第一,调用SurfaceComposerClient对象mSession的成员函数createSurface,获得一个SurfaceControl对象control,然后调用control的成员函数getSurface,获得一个Surface对象s。control和s都可以与SurgaceFlinger通过binder进行通信。
第二,初始化IOPENEGL和EGL。主要是四个参数:EGLDisplay对象display,用来描述一个EGL显示屏;EGLConfig对象config,用来描述一个EGL帧缓冲区配置参数;EGLSurface对象surface,用来描述一个EGL绘图表面;EGLContext对象context,用来描述一个EGL绘图上下文。
第三,读取动画文件。动画文件的读取是按顺序进行的,如果读取成功,则不再读取后续的文件,如果失败,则读取下一个文件。顺序如下:
1--如果设备的加密功能已经开启,或者设备正在进行加密,则读取加密开机动画文件,路径为
#define SYSTEM_ENCRYPTED_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation-encrypted.zip"
2--OEM厂商指定的开机动画,路径为:
#define OEM_BOOTANIMATION_FILE "/oem/media/bootanimation.zip"
3--系统开机动画,路径为:
#define SYSTEM_BOOTANIMATION_FILE "/system/media/bootanimation.zip"
线程的初始化工作完成后,就要进入线程的主体函数,完成开机动画的绘制和显示。具体函数为threadLoop():
bool BootAnimation::threadLoop(){ bool r; // We have no bootanimation file, so we use the stock android logo // animation. if (mZip == NULL) { r = android(); } else { r = movie(); } eglMakeCurrent(mDisplay, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT); eglDestroyContext(mDisplay, mSurface); mFlingerSurface.clear(); mFlingerSurfaceControl.clear(); eglTerminate(mDisplay); IPCThreadState::self()->stopProcess(); return r;}
这个函数流程比较简单,首先判断自定义的开机动画文件mZip是否存在,如果存在就调用movie()完成自定义开机画面的显示;如果不存在,调用android()完成系统默认开机画面的显示。然后进行开机动画显示后的销毁、释放工作,主要就是readyToRun中初始化的一些EGL对象。最后终止线程,并return。注意,movie()和android()的返回值都是false,因此线程结束也会返回false。threadLoop()函数如果返回值为false,则该函数中的内容只会执行一次;如果返回true,则会不停的执行。这里返回false,因此只会执行一次。
android()代码如下:
bool BootAnimation::android(){ initTexture(&mAndroid[0], mAssets, "images/android-logo-mask.png"); initTexture(&mAndroid[1], mAssets, "images/android-logo-shine.png"); // clear screen glShadeModel(GL_FLAT); glDisable(GL_DITHER); glDisable(GL_SCISSOR_TEST); glClearColor(0,0,0,1); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); const GLint xc = (mWidth - mAndroid[0].w) / 2; const GLint yc = (mHeight - mAndroid[0].h) / 2; const Rect updateRect(xc, yc, xc + mAndroid[0].w, yc + mAndroid[0].h); glScissor(updateRect.left, mHeight - updateRect.bottom, updateRect.width(), updateRect.height()); // Blend state glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); const nsecs_t startTime = systemTime(); do { nsecs_t now = systemTime(); double time = now - startTime; float t = 4.0f * float(time / us2ns(16667)) / mAndroid[1].w; GLint offset = (1 - (t - floorf(t))) * mAndroid[1].w; GLint x = xc - offset; glDisable(GL_SCISSOR_TEST); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnable(GL_SCISSOR_TEST); glDisable(GL_BLEND); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[1].name); glDrawTexiOES(x, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h); glDrawTexiOES(x + mAndroid[1].w, yc, 0, mAndroid[1].w, mAndroid[1].h); glEnable(GL_BLEND); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mAndroid[0].name); glDrawTexiOES(xc, yc, 0, mAndroid[0].w, mAndroid[0].h); EGLBoolean res = eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface); if (res == EGL_FALSE) break; // 12fps: don't animate too fast to preserve CPU const nsecs_t sleepTime = 83333 - ns2us(systemTime() - now); if (sleepTime > 0) usleep(sleepTime); checkExit(); } while (!exitPending()); glDeleteTextures(1, &mAndroid[0].name); glDeleteTextures(1, &mAndroid[1].name); return false;}
首先,调用initTexture读取android系统默认的开机动画图片,生成纹理对象,并放在mAndroid数组中。开机动画图片共两张:android-logo-mask.png和android-logo-shine.png,存放在frameworks\base\core\res\assets\images路径下。其中android-logo-mask.png是黑底白字“android”字样;android-logo-shine.png是黑白渐变的显示背景。接着,clear screen。然后,在do...while循环中渲染两个纹理对象,从而生成开机动画。在循环语句最后会执行checkExit()函数。
void BootAnimation::checkExit() { // Allow surface flinger to gracefully request shutdown char value[PROPERTY_VALUE_MAX]; property_get(EXIT_PROP_NAME, value, "0"); int exitnow = atoi(value); if (exitnow) { requestExit(); if (mAudioPlayer != NULL) { mAudioPlayer->requestExit(); } }}
首先调用property_get获取属性EXIT_PROP_NAME的值。
#define EXIT_PROP_NAME "service.bootanim.exit"
然后判断该值,如果为1,则调用requestExit()要求退出当前线程,该函数是异步的。
回到android()代码:
while (!exitPending());
调用exitPending(),改函数判断requestExit()是否被调用过,如果调用过则返回true,否则为false。 这样,当属性“service.bootanim.exit”值被设为"1"时,android()就会调用requestExit(),exitPending()返回值为true。于是do...while()循环就会退出,开机动画绘制就会结束。
至于什么时候是哪个服务将属性“service.bootanim.exit”的值设置为1的,我们后面讲开机动画的停止的时候会提到。
下面分析一下movie()函数的具体实现。由于函数比较长,所以这里分段分析。
String8 desString; if (!readFile("desc.txt", desString)) { return false; } char const* s = desString.string(); // Create and initialize an AudioPlayer if we have an audio_conf.txt file String8 audioConf; if (readFile("audio_conf.txt", audioConf)) { mAudioPlayer = new AudioPlayer; if (!mAudioPlayer->init(audioConf.string())) { ALOGE("mAudioPlayer.init failed"); mAudioPlayer = NULL; } }
这段代码作用是读取开机动画文件mZip中的描述文件“desc.txt”。每个动画文件压缩包中必须要包含一个desc.txt,该文件用来描述开机动画如何显示。下面以一个示例来分析一下该文件:480 800 30p 1 0 folder0 p 0 10 folder1
第一行:前两个是开机动画在屏幕上显示的像素大小,分别为宽度和高度。第三个数字为每秒显示的帧数。
下面两行描述开机动画文件及显示的次数和间隔时间,每一行为一个片段。第一项类型,如p或c;第二项为该动画文件显示的次数,“0”表示重复显示;第三项为两次显示的间隔时间;第四项为动画文件。比如,"p 1 0 folder0"表示folder0文件夹中的动画只显示一次;”p 0 10 folder1“表示folder1中的动画文件重复显示,且两次显示的间隔时间为10秒。
// Parse the description file for (;;) { const char* endl = strstr(s, "\n"); if (!endl) break; String8 line(s, endl - s); const char* l = line.string(); int fps, width, height, count, pause; char path[ANIM_ENTRY_NAME_MAX]; char color[7] = "000000"; // default to black if unspecified char pathType; if (sscanf(l, "%d %d %d %d", &width, &height, &fps, &flg) >= 3) { //ALOGD("> w=%d, h=%d, fps=%d, flg=%d", width, height, fps, flg); animation.width = width; animation.height = height; animation.fps = fps; } else if (sscanf(l, " %c %d %d %s #%6s", &pathType, &count, &pause, path, color) >= 4) { // ALOGD("> type=%c, count=%d, pause=%d, path=%s, color=%s", pathType, count, pause, path, color); Animation::Part part; part.playUntilComplete = pathType == 'c'; part.count = count; part.pause = pause; part.path = path; part.audioFile = NULL; if (!parseColor(color, part.backgroundColor)) { ALOGE("> invalid color '#%s'", color); part.backgroundColor[0] = 0.0f; part.backgroundColor[1] = 0.0f; part.backgroundColor[2] = 0.0f; } animation.parts.add(part); } s = ++endl; }
上面这段代码主要是解析上面读取的desc.txt,并将相关参数保存到Animation对象animation中。
// read all the data structures const size_t pcount = animation.parts.size(); void *cookie = NULL; if (!mZip->startIteration(&cookie)) { return false; } ZipEntryRO entry; char name[ANIM_ENTRY_NAME_MAX]; while ((entry = mZip->nextEntry(cookie)) != NULL) { const int foundEntryName = mZip->getEntryFileName(entry, name, ANIM_ENTRY_NAME_MAX); if (foundEntryName > ANIM_ENTRY_NAME_MAX || foundEntryName == -1) { ALOGE("Error fetching entry file name"); continue; } const String8 entryName(name); const String8 path(entryName.getPathDir()); const String8 leaf(entryName.getPathLeaf()); if (leaf.size() > 0) { for (size_t j=0 ; jgetEntryInfo(entry, &method, NULL, NULL, NULL, NULL, NULL)) { if (method == ZipFileRO::kCompressStored) { FileMap* map = mZip->createEntryFileMap(entry); if (map) { Animation::Part& part(animation.parts.editItemAt(j)); if (leaf == "audio.wav") { // a part may have at most one audio file part.audioFile = map; } else { Animation::Frame frame; frame.name = leaf; frame.map = map; part.frames.add(frame); } } } } } } } } mZip->endIteration(cookie);
上面这段代码是读取每个片段中的png图片,并保存在animation.parts.frames中。下面就开始将开机动画绘制到屏幕上,代码如下:
// clear screen glShadeModel(GL_FLAT); glDisable(GL_DITHER); glDisable(GL_SCISSOR_TEST); glDisable(GL_BLEND); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexEnvx(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); const int xc = (mWidth - animation.width) / 2; const int yc = ((mHeight - animation.height) / 2); nsecs_t lastFrame = systemTime(); nsecs_t frameDuration = s2ns(1) / animation.fps; Region clearReg(Rect(mWidth, mHeight)); clearReg.subtractSelf(Rect(xc, yc, xc+animation.width, yc+animation.height)); for (size_t i=0 ; iplayFile(part.audioFile); } for (size_t j=0 ; j 0) { glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid); } else { if (part.count != 1) { glGenTextures(1, &frame.tid); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, frame.tid); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); } initTexture(frame); } if (!clearReg.isEmpty()) { Region::const_iterator head(clearReg.begin()); Region::const_iterator tail(clearReg.end()); glEnable(GL_SCISSOR_TEST); while (head != tail) { const Rect& r(*head++); glScissor(r.left, mHeight - r.bottom, r.width(), r.height()); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); } glDisable(GL_SCISSOR_TEST); } glDrawTexiOES(xc, yc, 0, animation.width, animation.height); eglSwapBuffers(mDisplay, mSurface); nsecs_t now = systemTime(); nsecs_t delay = frameDuration - (now - lastFrame); //ALOGD("%lld, %lld", ns2ms(now - lastFrame), ns2ms(delay)); lastFrame = now; if (delay > 0) { struct timespec spec; spec.tv_sec = (now + delay) / 1000000000; spec.tv_nsec = (now + delay) % 1000000000; int err; do { err = clock_nanosleep(CLOCK_MONOTONIC, TIMER_ABSTIME, &spec, NULL); } while (err<0 && errno == EINTR); } checkExit(); } usleep(part.pause * ns2us(frameDuration)); // For infinite parts, we've now played them at least once, so perhaps exit if(exitPending() && !part.count) break; } // free the textures for this part if (part.count != 1) { for (size_t j=0 ; j
首先,调用一堆EGL-api清理屏幕。然后执行for循环完成动画的显示。按照desc.txt中定义的片段的顺序进行动画绘制。每个片段中的png文件逐个显示。我们注意到,上面的代码中也出现了checkExit()和exitPending()这对函数,具体主要在讲android()时已经说明了。 到此,开机动画的显示流程就完成了。下面,分析一下开机动画是怎么停止的。
3 开机动画的停止
当SystemServer将系统中的关键服务启动完成后,会启动桌面启动器Launcher。Launcher启动后,会向ActivityManagerService发送一个Activity组件空闲通知,AMS收到该通知后,就会调用成员函数enableScreenAfterBoot()停止开机动画,以便让屏幕显示桌面。enableScreenAfterBoot()代码如下:
void enableScreenAfterBoot() { EventLog.writeEvent(EventLogTags.BOOT_PROGRESS_ENABLE_SCREEN, SystemClock.uptimeMillis()); mWindowManager.enableScreenAfterBoot(); synchronized (this) { updateEventDispatchingLocked(); } }
可见,该函数进一步调用WindowManagerService对象mWindowManager的成员函数enableScreenAfterBoot。该函数代码如下:
public void enableScreenAfterBoot() { synchronized(mWindowMap) { ...... if (mSystemBooted) { return; } mSystemBooted = true; hideBootMessagesLocked(); // If the screen still doesn't come up after 30 seconds, give // up and turn it on. mH.sendEmptyMessageDelayed(H.BOOT_TIMEOUT, 30*1000); } mPolicy.systemBooted(); performEnableScreen(); }
成员变量mSystemBooted用来标识系统是否已经启动,true代表启动,false代表未启动。这里,应该是false。因此,程序会继续往下执行,先把mSystemBooted设为true,然后调用performEnableScreen。代码如下:
public void performEnableScreen() { synchronized(mWindowMap) { ...... if (mDisplayEnabled) { return; } if (!mSystemBooted && !mShowingBootMessages) { return; } // Don't enable the screen until all existing windows have been drawn. if (!mForceDisplayEnabled && checkWaitingForWindowsLocked()) { return; } if (!mBootAnimationStopped) { // Do this one time. try { IBinder surfaceFlinger = ServiceManager.getService("SurfaceFlinger"); if (surfaceFlinger != null) { //Slog.i(TAG, "******* TELLING SURFACE FLINGER WE ARE BOOTED!"); Parcel data = Parcel.obtain(); data.writeInterfaceToken("android.ui.ISurfaceComposer"); surfaceFlinger.transact(IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION, // BOOT_FINISHED data, null, 0); data.recycle(); } } catch (RemoteException ex) { Slog.e(TAG, "Boot completed: SurfaceFlinger is dead!"); } mBootAnimationStopped = true; } ...... }
可以看到,通过Binder机制,向SurfaceFlinger服务发送一个“IBinder.FIRST_CALL_TRANSACTION”请求,通知SurfaceFlinger停止开机动画。 SurfaceFlinger中处理该请求的函数为bootFinished。代码如下:
void SurfaceFlinger::bootFinished(){ const nsecs_t now = systemTime(); const nsecs_t duration = now - mBootTime; ALOGI("Boot is finished (%ld ms)", long(ns2ms(duration)) ); mBootFinished = true; // wait patiently for the window manager death const String16 name("window"); sp window(defaultServiceManager()->getService(name)); if (window != 0) { window->linkToDeath(static_cast(this)); } // stop boot animation // formerly we would just kill the process, but we now ask it to exit so it // can choose where to stop the animation. property_set("service.bootanim.exit", "1");}
可以看到,该函数将属性“service.bootanim.exit”设置为"1"。在第2节分析android()代码的时候,我们讲到:当属性“service.bootanim.exit”值被设为"1"时,android()就会退出,开机动画显示自然也就结束了。由于android()退出且返回值为false,BootAnimation::threadLoop()线程也就结束了。再回到BootAnimation.cpp的main()函数中,threadLoop()线程结束,main函数也就结束,至此,bootanimaiton进程就自行结束,开机动画的显示完成了。 这里注意:在android之前版本中,bootFinished不是设置属性“service.bootanim.exit”,而是调用:
property_set("ctl.stop", "bootanim");
这样,init进程会直接kill掉bootanimation进程,从而结束开机动画的显示。
4 开机音乐的实现
使用MediaPlay实现,思路大致如下:
Makefile文件中添加:
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += \ libmedia
#include bool BootAnimation :: soundplay(){ mfd = open(xxxxx, O_RDONLY); //xxxxx为音乐文件 mp = new MediaPlayer(); mp->setDataSource(mfd, 0, 0x7ffffffffffffffLL); mp->setAudioStreamType(/*AUDIO_STREAM_MUSIC*/AUDIO_STREAM_SYSTEM); mp->prepare(); mp->start();}bool BootAnimation::soundstop(){ if (mp != NULL) mp->stop();}
在movie()中,播放开机动画前调用soundplay,结束时调用soundstop。 更多相关文章
- C语言函数的递归(上)
- Android(安卓)wifi-framework WifiMonitor和WifiNative学习
- Android(安卓)Frame动画demo
- Android(安卓)Init进程源码分析
- Android(安卓)缓存框架 ASimpleCache
- Android(安卓)GSM驱动模块详细分析
- Android之通知的使用-Notification
- Android(安卓)View绘制流程
- Android:自绘动画实践——以Tencent OS录音机波形为例