1. 前言

Android游戏在App Market上是最火的一类应用,但是和iPhone游戏相比,Android游戏还有很大差距,除了与Android手机的市场占有率不高有关以外,Android游戏开发的资料较少也是制约因素之一。本系列教程将从实现Android SDK带的lunarLander游戏的实现为主轴,实现一个完整的Android游戏引擎。当然这个游戏引擎没有使用OpenGL ES 2.0中的功能,也不能处理3D游戏,但是对于一个小型Android游戏开发应该已经足够了。

在本集中,我将介绍Android中的图像绘制技术,这个是Android游戏的基础。

  • 游戏视图

首先需要设计游戏的显示界面类A2dGameView(由于我们要实现一个完整的Android游戏引擎,A2d前缀代表使用Android本身图形类的游戏引擎,Egl2d是OpenGL ES 2D游戏引擎,Egl3d是OpenGL ES 3D游戏引擎),具体代码如下所示:

package com.bjcic.fage.a2d;

import com.bjcic.fage.game.R;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;

public class A2dGameView extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback {

 public A2dGameView(Context context) {
  super(context);
  // TODO Auto-generated constructor stub
  getHolder().addCallback(this);
  renderThd = new A2dRenderThd(getHolder(), this);
 }
 
 @Override
 public void onDraw(Canvas canvas) {
  Bitmap bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon);
  canvas.drawColor(Color.BLACK);
  canvas.drawBitmap(bmp, 10, 10, null);
 }

 @Override
 public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
  // TODO Auto-generated method stub
  
 }

 @Override
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {
  // TODO Auto-generated method stub
  renderThd.setIsRunning(true);
  renderThdWrapper = new Thread(renderThd);
  renderThdWrapper.start();
 }

 @Override
 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {
  // TODO Auto-generated method stub
  boolean retry = true;
  renderThd.setIsRunning(false);
  while (retry) {
   try {
    renderThdWrapper.join();
    retry = false;
   } catch (InterruptedException e) {
    // TODO Auto-generated catch block
    e.printStackTrace();
   }
  }
 }

 private A2dRenderThd renderThd = null;
 private Thread renderThdWrapper = null;
}
其中需要指出的该类的onDraw函数,该函数在屏幕(10,10)坐标出绘制一个bmp图片。

在public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) 函数中,初始化并启动界面渲染类,界面渲染类启动界面渲染线程,完成界面的绘制工作。

在surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)函数中停止界面渲染线程。

  • 渲染线程

package com.bjcic.fage.a2d;

import android.graphics.Canvas;
import android.view.SurfaceHolder;

public class A2dRenderThd implements Runnable {
 public A2dRenderThd(SurfaceHolder surfHolder, A2dGameView gameView) {
  this.surfHolder = surfHolder;
  this.gameView = gameView;
 }

 @Override
 public void run() {
  // TODO Auto-generated method stub
  Canvas canvas = null;
  while (isRunning) {
   canvas = null;
   try {
   canvas = surfHolder.lockCanvas();
   synchronized (surfHolder) {
    gameView.onDraw(canvas);
   }
   } finally {
    if (canvas != null) {
     surfHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
    }
   }
  }
 }
 
 public void setIsRunning(boolean isRunning) {
  this.isRunning = isRunning;
 }

 private SurfaceHolder surfHolder = null;
 private A2dGameView gameView = null;
 private boolean isRunning = true;
}
由上面代码可以看出,渲染线程是一个无形循环,每次循环中调用GameView来实现界面的绘制。

最后是在启动类中加载游戏视图,代码如下所示:

@Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        //setContentView(R.layout.main);
        setContentView(new A2dGameView(this));
    }

  • 总结

在本集中,我描述了游戏视图的绘制方法,以及游戏主循环的雏形。

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