因为案例比较简单,所以简单用AndroidApplication ->Game ->Stage 搭建框架

一、主入口,无特殊

public class App extends AndroidApplication {        @Override    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {        super.onCreate(savedInstanceState);        //初始化Demo        initialize(new Demo(), false);    }}

二、游戏主类

这里我们需要资源加载器来管理资源,这里为了测试,可以多加载些图片效果明显点。这里我们还使用了舞台,使用了自适应分辨率。

这里的关键是在渲染方法中不断的刷新资源管理器,并且获取当前加载进度,把它传给舞台处理。

public class Demo extends Game {    // 资源管理器    private AssetManager assetManager = null;    // 舞台子类    private Scene scene = null;    @Override    public void create() {        // 生成资源管理器        assetManager = new AssetManager();        // 加载测试图片        for (int i = 1; i <= 6; i++)            assetManager.load("map" + i + ".png", Texture.class);        // 生成舞台,480x800为基准分辨率,默认延伸        scene = new Scene(480, 800);    }    @Override    public void render() {        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);        // 刷新资源管理器        assetManager.update();        // 获取资源加载百分比,1代表100%        float progress = assetManager.getProgress();        scene.draw(progress);    }}

三、舞台类

这里没有特别的地方,只是将获取的进度参数展示出来。

public class Scene extends Stage {    private BitmapFont font;    public Scene(float width, float height) {        super(width, height, true);        font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("f.fnt"), false);        font.setScale(0.6f);    }    public void draw(float t) {        super.draw();        batch.begin();        if (t < 1.0f) {            font.draw(batch, "Loading " + (int) (t * 100) + "%", 20f,                    height / 2f);        } else {            font.draw(batch, "loaded successfully", 20f, height / 2f);        }        batch.end();    }}

四、程序截图

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