Android(安卓)2048游戏设计
概述
由于本人要进行安卓的学习,就先做一个简单的2048小游戏来练练手,中间也遇到了些困难,但是慢慢也解决了,这里放上自己实现2048小游戏的过程。
实现分析
由于基本上算是刚开始接触Android,很多地方不是很懂,在界面设计上我就有点迷茫,然后参考了一下http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40020137这篇博客,看了下布局的处理,然后基本上就可以自己来进行实现了。
1.我们把2048里面盛放16个可见的小方块的布局设置成一个自定义的RelativeLayout。
2.我们把2048里面的16个可见的小方块,每一个都设置成一个View,这个View需要包含num也就是这个小方块里面应该显示什么数字,其次就是在布局中的相对位置。
3.盛放小方块的布局需要定义一些属性,例如小方块的行列数,布局本身的宽度,每个小方块的长度,布局的内边距,小方块的外边距,还有小方块本身代表的变量,以及一些用于逻辑控制的变量。
代码实现
package com.example.franclyn.testhelloworld;import android.content.Context;import android.graphics.Canvas;import android.graphics.Color;import android.graphics.Paint;import android.graphics.Rect;import android.view.View;/** * Created by franclyn on 2018/3/4. */public class Item_2048 extends View { static String[] color = { "#CCC0B3", "#EEE4DA", "#EDE0C8", "#F2B179", "#F49563", "#F5794D", "#F55D37", "#EEE863", "#EDB04D", "#ECB04D", "#EB9437", "#EA7821", "#EA7821"}; private Rect rect; //记录自己在layout中的位置 private float y, x; //用于描绘数字的参数 private int num = 0; //方块记录的数字 private int textSize = 45; //描绘数字大小的参数 private String mText = null; //显示的数字 private int textColor, bgColor; private Paint mPaint = null; public Item_2048(Context context) { super(context); this.mPaint = new Paint(); } public int getNum() { return num; } public Rect getRect() { return rect; } public int getTextSize() { return textSize; } public void setTextSize(int textSize) { this.textSize = textSize; } public void setNum(int num) { this.num = num; } public void setRect(Rect rect) { this.rect = rect; } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); if(num == 0) { bgColor = Color.parseColor(color[0]); }else { for(int i = 1; i <= 13; i++) { if((int)(Math.pow(2, i)) == num) bgColor = Color.parseColor(color[i]); } } mPaint.setColor(bgColor); canvas.drawRect(rect, mPaint); textSize = rect.height() / 2; mPaint.setTextSize(textSize); mPaint.setColor(Color.parseColor(color[0])); x = rect.left + (rect.width() - mPaint.measureText(num + "")) / 2 ; Paint.FontMetrics fontMetrics = mPaint.getFontMetrics(); y = rect.top + (rect.height() + Math.abs(fontMetrics.ascent) - fontMetrics.descent) / 2; canvas.drawText(num + "", x, y, mPaint); }}
以上就是小方块的代码实现,绘制主要在onDraw方法内进行实现。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><android.support.constraint.ConstraintLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" tools:context="com.example.franclyn.testhelloworld.MainActivity"><RelativeLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"> <LinearLayout android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:orientation="horizontal" android:id="@+id/title"> <Button android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="restart" android:id="@+id/restart"/> <TextView android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="score : 0" android:textSize="13pt" android:background="#ffff00" android:id="@+id/score"/> LinearLayout> <com.example.franclyn.testhelloworld.GameLayout android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_below="@id/title" android:padding="10dp" android:background="#ffffff" android:id="@+id/l_2048"> com.example.franclyn.testhelloworld.GameLayout>RelativeLayout>android.support.constraint.ConstraintLayout>
以上是主要的布局文件,比较简陋,只是把基本功能给实现了,在界面最上方会有一个重新开始的按钮和记录分数的TextView,在下面就是自定义Layout,也就是游戏的主要操作的部分。
private int len, layout_len, item_len, marg, pad, score = 0;private Item_2048 block[][]; //可见小方块的矩阵private int items[][]; //对应小方块的数值private boolean used[][], mod, once; //mod决定是否产生随机数,used决定是否能够进行合并
以上是布局主要设计的关于逻辑控制的变量。
其中items数组进行移动逻辑的操作,最后将对应的数值赋予block数组,进行重绘操作,操作起来会比较方便。
used数组用来标记在一次操作中是否在某个位置进行了合并数值的操作,如果有过这个操作,在这次操作的剩余过程中就不能进行数值合并的操作。
mod用来标记是否产生随机数。
@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); if(!once) { //只初始化一次 len = 4; block = new Item_2048[len][len]; items = new int[len][len]; used = new boolean[len][len]; pad = Math.min(Math.min(getPaddingLeft(), getPaddingTop()), Math.min(getPaddingRight(), getPaddingBottom())); //计算布局的外边距 layout_len = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth()); marg = (layout_len - 2 * pad) / (7 * len - 1); //计算外边距 item_len = (layout_len - 2 * pad - (len - 1) * marg) / len; //计算小方块的长度 init(); once = true; } setMeasuredDimension(layout_len, layout_len); }public void init() { //进行初始化操作 for(int i = 0; i < len; i++) { for(int j = 0; j < len; j++) { items[i][j] = 0; used[i][j] = false; block[i][j] = new Item_2048(getContext()); block[i][j].setNum(items[i][j]); } } mod = false; for(int i = 0; i < len; i++) { for(int j = 0; j < len; j++) { block[i][j].setRect(new Rect(i * (marg + item_len), j * (marg + item_len), i * (marg + item_len) + item_len, j * (marg + item_len) + item_len)); //设置block在布局文件中的位置 addView(block[i][j]); } } genRand(); genRand(); setBlockNum(); invalidate(); }public void genRand() { //产生随机数 Random random = new Random(); int x , r, c,y; while(true) { x = random.nextInt(len * len); r = x / len; c = x % len; if(items[r][c] == 0) { y = random.nextInt() % 2; if(y == 0) { items[r][c] = 2; } else { items[r][c] = 4; } break; } } }public void setBlockNum() { //将items的值赋给block for(int i = 0; i < len; i++) { for(int j = 0; j < len; j++) { block[i][j].setNum(items[i][j]); } } invalidate(); }
上面是主要的页面布局的设计,主要是将自定义layout的位置以及其中的小方块的位置确定。
private GestureDetector.OnGestureListener onGestureListener = new GestureDetector.SimpleOnGestureListener() { final int dist = 50; @Override public boolean onDown(MotionEvent e) { return true; } @Override public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX, float velocityY) { Log.e("onFling", "onFling: "); float x = e2.getX() - e1.getX(); float y = e2.getY() - e1.getY(); if(Math.abs(x) > Math.abs(y)) { if(x > dist) { //right right(); } else if( x < -dist){ //left left(); } } else { if(y > dist) { //down down(); } else if(y < -dist){ //up up(); } } if(checkOver()) { AlertDialog.Builder dialog = new AlertDialog.Builder(getContext()); dialog.setTitle("Oops!!! Game is Over!"); dialog.setTitle("Are you going to restart the game!"); dialog.setPositiveButton("Ok", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { restart(); } }); dialog.setNegativeButton("Cancel", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { Log.e("GameOver", "Cancel " ); } }); dialog.create().show(); } return true; } }; @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {// Log.e("onTouchEvent", "onTouchEvent: "); return detector.onTouchEvent(event); }
这里用了GestureDetector用来探测用户的手势,并且根据手势进行相应的处理,处理完成进行了判断游戏是否结束的逻辑。
public void handle(int i, int j, int dir_i, int dir_j) { if(items[i][j] == 0) //如果没有数值,不进行处理,直接返回 return; int cur_i, cur_j, tmp; cur_i = i + dir_i; cur_j = j + dir_j; tmp = items[i][j]; items[i][j] = 0; while((dir_i == 0 ? (dir_j > 0 ? cur_j < len - 1: cur_j > 0) :(dir_i > 0 ? cur_i < len - 1: cur_i > 0 )) && items[cur_i][cur_j] == 0) { //找到一个不为空的位置或者到了数组的边界 cur_i += dir_i; cur_j += dir_j; } if(items[cur_i][cur_j] == tmp && (!used[cur_i][cur_j])) { //能够进行合并操作 items[cur_i][cur_j] = tmp * 2; score += tmp * 2; Activity act = (Activity)getContext(); TextView text = act.findViewById(R.id.score); text.setText("score : " + score); used[cur_i][cur_j] = true; mod = true; } else if(items[cur_i][cur_j] == 0){ //如果为空,直接进行移动 items[cur_i][cur_j] = tmp; mod = true; } else { //把数值放到此位置的上一个位置,进行判断,如果上一个位置不是原位置,将mod设置为true items[cur_i - dir_i][cur_j - dir_j] = tmp; if(cur_i - dir_i != i || cur_j - dir_j != j) mod = true; } } public void lastHandle() { if(mod) { genRand(); setBlockNum(); initUsed(); mod = false; invalidate(); } } public void left() { int cur, tmp; for(int i = 1; i < len; i++) { for(int j = 0; j < len; j++) { handle(i, j, -1, 0); } } lastHandle(); } public void right() { int cur, tmp; for(int i = len - 2; i >= 0; i--) { for(int j = 0; j < len; j++) { handle(i, j, 1, 0); } } lastHandle(); } public void up() { int cur, tmp; for(int i = 1; i < len; i++) { for(int j = 0; j < len; j++) { handle(j, i, 0, -1); } } lastHandle(); } public void down() { int cur, tmp; for(int i = len - 2; i >= 0; i--) { for(int j = 0; j < len; j++) { handle(j, i, 0, 1); } } lastHandle(); } public boolean checkOk(int i, int j, int d_i, int d_j) { int cur_i = i + d_i, cur_j = j + d_j; if(cur_i > 0 && cur_i < len && cur_j > 0 && cur_j < len) { if(items[i][j] == items[cur_i][cur_j]) return true; } return false; } public boolean checkOver() { for(int i = 0; i < len; i++) { for(int j = 0; j < len; j++) { if(items[i][j] == 0) { return false; } if(checkOk(i, j, 0, 1) || checkOk(i, j, 0, -1) || checkOk(i, j, -1, 0) || checkOk(i, j, 1, 0)) return false; } } return true; }
以上代码是主要的移动逻辑控制,主要的是handle方法进行判断,首先按照特定的移动方式,以向上为例,从第二行开始,每一个位置进行操作,设这个位置为(i,j), 记录自身位置的值,将items[i][j]设置为0,然后向上找到一个非0位置或者达到数组的边界为止,设这个位置为(p,q),然后进行判断,
1.如果找到位置的值与原位置的值相等,并且used[p][q]值为false,这时可以将items[p][q]设置为原来数值的两倍,表示进行合并操作,同时更新得到分数的值,更新used[p][q],更新mod,表示进行了有效的操作
2.如果找到位置的值为0,将items[p][q]设置为items[i][j]的原来的数值,更新一下mod,表示进行了有效的操作
3.如果不符合以上的两种情况,就把(p, q)向上的位置设置为items[i][j]原来的数值,因为此时有两种情况,一种是(p,q)上一个位置为(i, j),另一种情况是(p,q)上一个位置不是(i, j),但是上一个位置的值为0,所以将上一个位置设置为(i,j)原来的值,然后判断一下上一个位置是不是(i,j),如果不是的话就将mod更新一下,表示进行了有效的操作。
package com.example.franclyn.testhelloworld;import android.app.AlertDialog;import android.content.DialogInterface;import android.graphics.Rect;import android.os.Bundle;import android.support.v7.app.AppCompatActivity;import android.util.Log;import android.view.View;import android.widget.Button;import android.widget.TextView;public class MainActivity extends AppCompatActivity { Button restart; TextView score; GameLayout layout; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); restart = (Button)findViewById(R.id.restart); score = (TextView)findViewById(R.id.score); layout = (GameLayout)findViewById(R.id.l_2048); restart.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) {// Log.i("click", "onClick: "); AlertDialog.Builder dialog = new AlertDialog.Builder(MainActivity.this); dialog.setTitle("Restart the game"); dialog.setTitle("Are you going to restart the game!"); dialog.setPositiveButton("Ok", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { layout.restart(); } }); dialog.setNegativeButton("Cancel", new DialogInterface.OnClickListener() { @Override public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { Log.e("Restart button", "Cancel " ); } }); dialog.create().show(); } }); }}
MainActivity的代码,主要是将各种组件装配起来。
游戏界面
具体源码可以参考http://download.csdn.net/download/fyf604702289/10273375
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