Android(安卓)之 Choreographer 详细分析
UI 优化系列专题,来聊一聊 Android 渲染相关知识,主要涉及 UI 渲染背景知识、如何优化 UI 渲染两部分内容。
UI 优化系列专题
- UI 渲染背景知识
《View 绘制流程之 setContentView() 到底做了什么?》
《View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程》
《深入 Activity 三部曲(3)View 绘制流程》
《Android 之 LayoutInflater 全面解析》
《关于渲染,你需要了解什么?》
《Android 之 Choreographer 详细分析》
- 如何优化 UI 渲染
《Android 之如何优化 UI 渲染(上)》
《Android 之如何优化 UI 渲染(下)》
Android 的 UI 渲染性能是 Google 长期以来非常重视的,基本每次 Google I/O 都会花很多篇幅讲这一块。不过随着 Android 系统的不断演进和完善,时至今日,关于 Android UI 卡顿的话题也越来越少。
Google 在 2012 年的 I/O 大会上宣布了 Project Butter 计划,那个曾经严重影响 Android 口碑的 UI 流程性问题,首先在这得到有效的控制。并且在 Android 4.1 中正式开启了这个机制。
Project Butter 主要包含三个组成部分:VSYNC、Triple Buffering 和今天要重点分析的 Choreographer。关于 Project Butter 的详细介绍,你可以参考这里。
Choreographer
Choreographer 是 Android 4.1 新增的机制,用于配合系统的 VSYNC 中断信号。它本质是一个 Java 类,如果直译的话为舞蹈指导,看到这个词不得不赞叹设计者除了 Coding 之外的广泛视野。舞蹈是有节奏的,节奏使舞蹈的每个动作更加协调和连贯;视图刷新也是如此,Choreographer 可以接收系统的 VSYNC 信号,统一管理应用的输入、动画和绘制等任务的执行时机。业界一般通过它来监控应用的帧率。
我们先从 Choreographer 的构造方法入手,看看 Choreographer 是如何协调任务的执行。
private Choreographer(Looper looper, int vsyncSource) { // 当前线程的Looper mLooper = looper; // 使用该Looper创建FrameHandler mHandler = new FrameHandler(looper); // 是否开启VSYNC,开启VSYNC后将通过FrameDisplayEventReceiver接收VSYNC脉冲信号 mDisplayEventReceiver = USE_VSYNC ? new FrameDisplayEventReceiver(looper, vsyncSource) : null; mLastFrameTimeNanos = Long.MIN_VALUE; // 计算一帧的时间 // Android手机屏幕采用60Hz的刷新频率 // 这里是纳秒 ≈16000000ns 还是16ms mFrameIntervalNanos = (long)(1000000000 / getRefreshRate()); // 创建一个CallbackQueu的数组,默认为4 // CallbackQueue中存放要执行的输入、动画、遍历绘制等任务 // 也就是 CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL mCallbackQueues = new CallbackQueue[CALLBACK_LAST + 1]; for (int i = 0; i <= CALLBACK_LAST; i++) { mCallbackQueues[i] = new CallbackQueue(); } // b/68769804: For low FPS experiments. setFPSDivisor(SystemProperties.getInt(ThreadedRenderer.DEBUG_FPS_DIVISOR, 1)); }
- Choreographer 的构造方法被设计成私有,并且是线程单例的。只能通过其内部的 getInstance 方法获取当前线程的 Choreographer 实例:
public static Choreographer getInstance() { // Choreographer线程单例的实现方式 return sThreadInstance.get();}
通过 ThreadLocal 实现 Choreographer 的线程单例。
private static final ThreadLocal sThreadInstance = new ThreadLocal() { @Override protected Choreographer initialValue() { // 获取当前线程的Looper对象 Looper looper = Looper.myLooper(); if (looper == null) { // 如果当前线程未创建Looper对象则抛出异常 // 主线程(UI线程)的Looper默认在ActivityThread的main方法被创建 throw new IllegalStateException("The current thread must have a looper!"); } // 为当前线程创建一个Choreographer对象 Choreographer choreographer = new Choreographer(looper, VSYNC_SOURCE_APP); if (looper == Looper.getMainLooper()) { // 如果是UI线程赋值给成员mMainInstance mMainInstance = choreographer; } return choreographer; }};
- Choreographer 的构造必须传递一个 Looper 对象,其内部会根据该 Looper 创建一个 FrameHandler。Choreographer 的所有任务最终都会发送到该 Looper 所在的线程。
private final class FrameHandler extends Handler { public FrameHandler(Looper looper) { super(looper); } @Override public void handleMessage(Message msg) { switch (msg.what) { case MSG_DO_FRAME: // 执行doFrame // 如果启用VSYNC机制,当VSYNC信号到来时触发 doFrame(System.nanoTime(), 0); break; case MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC: // 申请VSYNC信号,例如当前需要绘制任务时 doScheduleVsync(); break; case MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK: // 需要延迟的任务,最终还是执行上述两个事件 doScheduleCallback(msg.arg1); break; } }}
- 注意 USE_VSYNC,用于判断当前是否启用 VSYNC 机制,Android 在 4.1 之后默认开启该机制。
private static final boolean USE_VSYNC = SystemProperties.getBoolean( "debug.choreographer.vsync", true);
FrameDisplayEventReceiver 是 DisplayEventReceiver 的子类,DisplayEventReceiver 是一个 abstract class。在 DisplayEventReceiver 的构造方法会通过 JNI 创建一个 IDisplayEventConnection 的 VSYNC 的监听者。
public DisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) { if (looper == null) { throw new IllegalArgumentException("looper must not be null"); } mMessageQueue = looper.getQueue(); // 注册VSYNC信号监听者 mReceiverPtr = nativeInit(new WeakReference(this), mMessageQueue, vsyncSource); mCloseGuard.open("dispose"); }
另外 DisplayEventReceiver 内还包括用于申请 VSYNC 信号的 scheduledVsync 方法,
public void scheduleVsync() { if (mReceiverPtr == 0) { Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event " + "receiver has already been disposed."); } else { // 申请VSYNC中断信号 // 会回调onVsync方法 nativeScheduleVsync(mReceiverPtr); }}
和用于接收 VSYNC 信号的 onVsync 方法。这样,当应用需要绘制时,通过 scheduledVsync 方法申请 VSYNC 中断,来自 EventThread 的 VSYNC 信号就可以传递到 Choreographer:
public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { // 该方法在其子类FrameDisplayEventReceiver中被重写 // 目的是通知Choreographer}
- CallbackQueue,用于保存通过 postCallback 添加的任务。目前一共定义了四种任务类型,它们分别是:
- CALLBACK_INPUT:优先级最高,和输入事件处理有关。
- CALLBACK_ANIMATION:优先级其次,和 Animation 的处理有关
- CALLBACK_TRAVERSAL:优先级最低,和 UI 绘制任务有关
- CALLBACK_COMMIT:最后执行,和提交任务有关(在 API Level 23 添加)
优先级的高低和处理顺序有关,每当收到 VSYNC 信号时,Choreographer 将首先处理 INPUT 类型的任务,然后是 ANIMATION 类型,最后才是 TRAVERSAL 类型。
通过 Choreographer 添加的任务最后都被封装成 CallbackRecord,同种任务之间按照时间顺序以链表的形式保存在 CallbackQueue 内。
private static final class CallbackRecord { // 链表,指向下一个 public CallbackRecord next; // 到期时间 public long dueTime; // Runnable or FrameCallback public Object action; public Object token; public void run(long frameTimeNanos) { if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) { // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed // 会执行这里 ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos); } else { ((Runnable)action).run(); } } }
CallbackQueue 是一个容量为 4 的数组,分别对应不同的任务类型。
接下来,以 View 的绘制流程为例,从 ViewRootImpl 的 scheduleTraversals 方法开始,其内部通过 Choreographer 的 postCallback 将绘制任务添加到 Chorographer。关于 View 绘制流程的详细分析,可以参考《View 绘制流程之 DecorView 添加至窗口的过程》和《深入 Activity 三部曲(3)之 View 绘制流程》。
void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; // 同步屏障,阻塞所有的同步消息 mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); // 注意mTraversaRunnable是一个Runnable对象 // 通过 Choreographer 发送绘制任务 mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); // ... } }
Choreographer 是线程单例的,大家是否还记得 Android 系统的 Looper 对象也是 线程单例。主线程 Looper 是在 ActivityThread 的 main 方法被创建。如果要在子线程使用 Handler,必须先为其创建一个 Looper 实例。
Choreographer 提供了两种添加任务的方式,postCallback() 和 postFrameCallback(),当然还有对应的 delay 方法。
- postCallback 对应调用 postCallbackDelayed
public void postCallbackDelayed(int callbackType, Runnable action, Object token, long delayMillis) { if (action == null) { throw new IllegalArgumentException("action must not be null"); } if (callbackType < 0 || callbackType > CALLBACK_LAST) { throw new IllegalArgumentException("callbackType is invalid"); } // 最终都会调用到postCallbackDelayedInternal postCallbackDelayedInternal(callbackType, action, token, delayMillis);}
- postFrameCallback 对应调用 postFrameCallbackDelayed
public void postFrameCallbackDelayed(FrameCallback callback, long delayMillis) { if (callback == null) { throw new IllegalArgumentException("callback must not be null"); } //最终调用postCallbackDelayedInternal postCallbackDelayedInternal(CALLBACK_ANIMATION, callback, FRAME_CALLBACK_TOKEN, delayMillis); }
postCallback 相比 postFrameCallback 更加灵活一些。
它们最终都会调用到 postCallbackDelayedInternal 方法:
private void postCallbackDelayedInternal(int callbackType, Object action, Object token, long delayMillis) { synchronized (mLock) { // 当前时间 final long now = SystemClock.uptimeMillis(); // 加上延迟时间 final long dueTime = now + delayMillis; // 根据任务类型添加到mCallbackQueues中 // VSYNC信号处理任务具有优先级 mCallbackQueues[callbackType].addCallbackLocked(dueTime, action, token); if (dueTime <= now) { //表示立即执行,立即申请VSYNC信号 scheduleFrameLocked(now); } else { // 在指定时间运行,最终仍然会调用scheduleFrameLocked Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_CALLBACK, action); // 到时根据callbackType在mCallbackQueues中查找执行 msg.arg1 = callbackType; // 消息设置为异步 msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, dueTime); } }}
根据任务类型 callbackType 添加到对应的 CallbackQueue 内,然后判断任务是否有延迟,无延迟则立即执行 scheduleFrameLocked 方法,否则发送定时消息到 FrameHandler,不过其最终还是调用到 scheduleFrameLocked 方法:
private void scheduleFrameLocked(long now) { //mFrameScheduled默认为false if (!mFrameScheduled) { mFrameScheduled = true; // 判断是否开启VSYNC if (USE_VSYNC) { // 判断是否在原线程 if (isRunningOnLooperThreadLocked()) { //默认会走这里 scheduleVsyncLocked(); } else { // 否则不在原线程,发送消息到原线程 // 最后还是调用scheduleVsyncLocked方法 Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_SCHEDULE_VSYNC); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtFrontOfQueue(msg); } } else { // 如果未开启VSYNC则直接doFrame方法 final long nextFrameTime = Math.max( mLastFrameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS + sFrameDelay, now); Message msg = mHandler.obtainMessage(MSG_DO_FRAME); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, nextFrameTime); } }}
注意 USE_VSYNC,如果系统未开启 VSYNC 机制,此时直接发送 MSG_DO_FRAME 消息到 FrameHandler。注意查看上面贴出的 FrameHandler 代码,此时直接执行 doFrame 方法。
不过 Android 4.1 之后系统默认开启 VSYNC,还记得在 Choreographer 的构造方法会创建一个 FrameDisplayEventReceiver,scheduleVsyncLocked 方法将会通过它申请 VSYNC 信号。
- 这里注意 isRunningOnLooperThreadLocked 方法,其内部根据 Looper 判断是否在原线程,否则发送消息到 FrameHandler。最终还是会调用 scheduleVsyncLocked 方法申请 VSYNC 信号。
通过 FrameDisplayEventReceiver 申请 VSYNC 信号的过程如下:
private void scheduleVsyncLocked() { // 调用 FrameDisplayEventReceiver 的scheduleVsync // 实际调用到其父类DisplayEventReceiver mDisplayEventReceiver.scheduleVsync();}
前面我们也有说过,申请 VSYNC 信号实际是在其父类 DisplayEventReceiver。
public void scheduleVsync() { if (mReceiverPtr == 0) { Log.w(TAG, "Attempted to schedule a vertical sync pulse but the display event " + "receiver has already been disposed."); } else { // 申请VSYNC信号 nativeScheduleVsync(mReceiverPtr); }}
接着看下 VSYNC 信号的接收方法 onVsync,该方法在其子类 FrameDisplayEventReceiver 中重写:
private final class FrameDisplayEventReceiver extends DisplayEventReceiver implements Runnable { private boolean mHavePendingVsync; private long mTimestampNanos; private int mFrame; public FrameDisplayEventReceiver(Looper looper, int vsyncSource) { super(looper, vsyncSource); } @Override public void onVsync(long timestampNanos, int builtInDisplayId, int frame) { if (builtInDisplayId != SurfaceControl.BUILT_IN_DISPLAY_ID_MAIN) { // 忽略来自非主屏的VSYNC信号 scheduleVsync(); return; } // ... 省略 if (mHavePendingVsync) { Log.w(TAG, "Already have a pending vsync event. There should only be " + "one at a time."); } else { mHavePendingVsync = true; } mTimestampNanos = timestampNanos; mFrame = frame; // 发送消息执行doFrame // 注意this,表示当前Runnable Message msg = Message.obtain(mHandler, this); msg.setAsynchronous(true); mHandler.sendMessageAtTime(msg, timestampNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); } @Override public void run() { mHavePendingVsync = false; // 回调这里,执行doFrame方法 doFrame(mTimestampNanos, mFrame); }}
FrameDisplayEventReceiver 实现了 Runnable,将其作为 callback 发送到 FrameHandler,此时 run 方法便得到执行并且执行 doFrame 方法:
void doFrame(long frameTimeNanos, int frame) { final long startNanos; synchronized (mLock) { if (!mFrameScheduled) { // 不是在执行Frame任务直接return return; } // ... 省略 // 预期执行时间 long intendedFrameTimeNanos = frameTimeNanos; // 当前时间 startNanos = System.nanoTime(); final long jitterNanos = startNanos - frameTimeNanos; // 超时时间是否超过一帧的时间 if (jitterNanos >= mFrameIntervalNanos) { // 计算掉帧数 final long skippedFrames = jitterNanos / mFrameIntervalNanos; // 掉帧超过30帧打印Log提示 if (skippedFrames >= SKIPPED_FRAME_WARNING_LIMIT) { // 著名的掉帧Log Log.i(TAG, "Skipped " + skippedFrames + " frames! " + "The application may be doing too much work on its main thread."); } final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos; frameTimeNanos = startNanos - lastFrameOffset; } if (frameTimeNanos < mLastFrameTimeNanos) { // 未知原因,居然小于最后一帧的时间 // 重新申请VSYNC信号 scheduleVsyncLocked(); return; } if (mFPSDivisor > 1) { long timeSinceVsync = frameTimeNanos - mLastFrameTimeNanos; if (timeSinceVsync < (mFrameIntervalNanos * mFPSDivisor) && timeSinceVsync > 0) { scheduleVsyncLocked(); return; } } mFrameInfo.setVsync(intendedFrameTimeNanos, frameTimeNanos); // Frame标志位恢复 mFrameScheduled = false; // 记录最后一帧时间 mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos; } try { Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "Choreographer#doFrame"); AnimationUtils.lockAnimationClock(frameTimeNanos / TimeUtils.NANOS_PER_MS); mFrameInfo.markInputHandlingStart(); // 先执行CALLBACK_INPUT任务 doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos); mFrameInfo.markAnimationsStart(); // 再执行CALLBACK_ANIMATION doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos); mFrameInfo.markPerformTraversalsStart(); // 其次执行CALLBACK_TRAVERSAL doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos); // API Level 23 之后加入, doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos); } finally { AnimationUtils.unlockAnimationClock(); Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); }}
- 注意第一个 if 语句,不知道大家是否在自己项目的 Logcat 台遇到过这样一条日志:
Skipped (该值>=30) frames! The application may be doing too much work on its main thread
该 Log 用于提示开发人员当前存在耗时的任务导致 UI 绘制掉帧超过 30 帧(≈ 16ms * 30 >= 480ms)。
- 注意看方法的最后,按照类型顺序触发 doCallbacks 回调相关任务。
doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_INPUT, frameTimeNanos);doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_ANIMATION, frameTimeNanos);doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, frameTimeNanos);doCallbacks(Choreographer.CALLBACK_COMMIT, frameTimeNanos);
doCallbacks 方法将根据不同的任务类型依次执行其 run 方法:
void doCallbacks(int callbackType, long frameTimeNanos) { CallbackRecord callbacks; synchronized (mLock) { final long now = System.nanoTime(); // 根据指定的类型CallbackkQueue中查找到达执行时间的CallbackRecord callbacks = mCallbackQueues[callbackType].extractDueCallbacksLocked( now / TimeUtils.NANOS_PER_MS); if (callbacks == null) { return; } mCallbacksRunning = true; if (callbackType == Choreographer.CALLBACK_COMMIT) { final long jitterNanos = now - frameTimeNanos; Trace.traceCounter(Trace.TRACE_TAG_VIEW, "jitterNanos", (int) jitterNanos); if (jitterNanos >= 2 * mFrameIntervalNanos) { final long lastFrameOffset = jitterNanos % mFrameIntervalNanos + mFrameIntervalNanos; if (DEBUG_JANK) { Log.d(TAG, "Commit callback delayed by " + (jitterNanos * 0.000001f) + " ms which is more than twice the frame interval of " + (mFrameIntervalNanos * 0.000001f) + " ms! " + "Setting frame time to " + (lastFrameOffset * 0.000001f) + " ms in the past."); mDebugPrintNextFrameTimeDelta = true; } frameTimeNanos = now - lastFrameOffset; mLastFrameTimeNanos = frameTimeNanos; } } } try { Trace.traceBegin(Trace.TRACE_TAG_VIEW, CALLBACK_TRACE_TITLES[callbackType]); // 迭代执行所有任务 for (CallbackRecord c = callbacks; c != null; c = c.next) { // 回调CallbackRecord的run // 其内部回调Callback的run c.run(frameTimeNanos); } } finally { synchronized (mLock) { mCallbacksRunning = false; do { final CallbackRecord next = callbacks.next; recycleCallbackLocked(callbacks); callbacks = next; } while (callbacks != null); } Trace.traceEnd(Trace.TRACE_TAG_VIEW); }}
注意遍历 CallbackRecord 链表调用其 run 方法:
public void run(long frameTimeNanos) { if (token == FRAME_CALLBACK_TOKEN) { // 通过postFrameCallback 或 postFrameCallbackDelayed // 会执行这里 ((FrameCallback)action).doFrame(frameTimeNanos); } else { ((Runnable)action).run(); } }
注意 token == FRAME_CALLBACK_TOKEN 表示通过 postFrameCallback 添加的任务。这里就是按照 Callback 类型回调其 run 方法。
回到 ViewRootImpl 发起的绘制任务,此时 View 的绘制流程便开始了。
final class TraversalRunnable implements Runnable{ @Override public void run(){ // View 的绘制任务开始 doTraversal(); }}
至此 Choreographer 的工作流程就已经分析清楚了,Choreographer 支持四种类型任务:输入、动画、绘制和提交,并配合系统的 VSYNC 进行刷新、绘制等流程。确实做到了统一协调管理。
下面,再通过一张图来加深对 Choreographer 的工作流程的理解。
正如文章开头介绍 Choreographer 可以配合系统的 VSYNC 信号完成 UI 的绘制任务。那我们便可以通过它来监控应用的帧率,虽然 Choreographer 内部也实现了对掉帧的监控,但是默认只能监控超过 30 帧及以上。
不过通过今天的分析,你是否也可以实现一个任意掉帧数的监控呢?并且可以将其用于线上统计,更好的帮助我们优化应用的渲染性能。
关于 UI 渲染所涉及的内容非常多,文章最后也会附上一些扩展资料,便于更好的学习理解。
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扩展阅读
- 关于 UI 渲染,你需要了解什么?
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- Android 之理解 VSYNC
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