阿里Android开发规范:Bitmap、Drawable 与动画
以下内容摘自 阿里巴巴Android开发手册
我们的目标是:
- 防患未然,提升质量意识,降低故障率和维护成本;
- 标准统一,提升协作效率;
- 追求卓越的工匠精神,打磨精品代码。
- 【强制】必须遵守,违反本约定或将会引起严重的后果;
- 【推荐】尽量遵守,长期遵守有助于系统稳定性和合作效率的提升;
- 【参考】充分理解,技术意识的引导,是个人学习、团队沟通、项目合作的方向。
阿里Android开发规范:资源文件命名与使用规范
阿里Android开发规范:四大基本组件
阿里Android开发规范:UI 与布局
阿里Android开发规范:进程、线程与消息通信
阿里Android开发规范:文件与数据库
阿里Android开发规范:Bitmap、Drawable 与动画
阿里Android开发规范:安全与其他
1、【强制】加载大图片或者一次性加载多张图片,应该在异步线程中进行。图片的加载,涉及到 IO 操作,以及 CPU 密集操作,很可能引起卡顿。
正例:
class BitmapWorkerTask extends AsyncTask { ... // 在后台进行图片解码 @Override protected Bitmap doInBackground(Integer... params) { final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("some path"); return bitmap; } ...}
反例:
Button btnLoadImage = (Button) findViewById(R.id.btn);btnLoadImage.setOnClickListener(new OnClickListener(){ public void onClick(View v) { Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile("some path"); }});
2、【强制】在 ListView,ViewPager,RecyclerView,GirdView 等组件中使用图片时,应做好图片的缓存,避免始终持有图片导致内存泄露,也避免重复创建图片,引起性能问题 。 建议使用 Fresco (https://github.com/facebook/fresco )、 Glide(https://github.com/bumptech/glide)等图片库。
正例:
例如使用系统 LruCache 缓存,参考:https://developer.android.com/topic/performance/graphics/cache-bitmap.html
private LruCache mMemoryCache; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { ... // 获取可用内存的最大值,使用内存超出这个值将抛出 OutOfMemory 异常。LruCache 通过构造函数传入缓存值,以 KB 为单位。 final int maxMemory = (int) (Runtime.getRuntime().maxMemory() / 1024); // 把最大可用内存的 1/8 作为缓存空间 final int cacheSize = maxMemory / 8; mMemoryCache = new LruCache(cacheSize) { @Override protected int sizeOf(String key, Bitmap bitmap) { return bitmap.getByteCount() / 1024; } }; ...}public void addBitmapToMemoryCache(String key, Bitmap bitmap) { if (getBitmapFromMemCache(key) == null) { mMemoryCache.put(key, bitmap); }}public Bitmap getBitmapFromMemCache(String key) { return mMemoryCache.get(key);}public void loadBitmap(int resId, ImageView imageView) { final String imageKey = String.valueOf(resId); final Bitmap bitmap = getBitmapFromMemCache(imageKey); if (bitmap != null) { mImageView.setImageBitmap(bitmap); } else { mImageView.setImageResource(R.drawable.image_placeholder); BitmapWorkerTask task = new BitmapWorkerTask(mImageView); task.execute(resId); }}class BitmapWorkerTask extends AsyncTask { ... // 在后台进行图片解码 @Override protected Bitmap doInBackground(Integer... params) { final Bitmap bitmap = decodeSampledBitmapFromResource(getResources(), params[0], 100, 100)); addBitmapToMemoryCache(String.valueOf(params[0]), bitmap); return bitmap; } ...}
反例:
没有存储,每次都需要解码,或者有缓存但是没有合适的淘汰机制,导致缓存效果很差,依然经常需要重新解码。
3、【强制】png 图片使用 tinypng 或者类似工具压缩处理,减少包体积。
4、【推荐】应根据实际展示需要,压缩图片,而不是直接显示原图。手机屏幕比较小,直接显示原图,并不会增加视觉上的收益,但是却会耗费大量宝贵的内存。
正例:
public static Bitmap decodeSampledBitmapFromResource(Resources res, int resId,int reqWidth, int reqHeight) { // 首先通过 inJustDecodeBounds=true 获得图片的尺寸 final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inJustDecodeBounds = true; BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options); // 然后根据图片分辨率以及我们实际需要展示的大小,计算压缩率 options.inSampleSize = calculateInSampleSize(options, reqWidth, reqHeight); // 设置压缩率,并解码 options.inJustDecodeBounds = false; return BitmapFactory.decodeResource(res, resId, options);}
反例:
不经压缩显示原图。
5、【强制】使用完毕的图片,应该及时回收,释放宝贵的内存。
正例:
Bitmap bitmap = null;loadBitmapAsync(new OnResult(result){ bitmap = result;});...使用该 bitmap...// 使用结束,在 2.3.3 及以下需要调用 recycle()函数,在 2.3.3 以上 GC 会自动管理,除非你明确不需要再用。if (Build.VERSION.SDK_INT <= 10) { bitmap.recycle();}bitmap = null;
反例:
使用完成图片,始终不释放资源。
6、【推荐】针对不同的屏幕密度,提供对应的图片资源,使内存占用和显示效果达到合理的平衡。如果为了节省包体积,可以在不影响 UI 效果的前提下,省略低密度图片。
7、【强制】在 Activity.onPause()或 Activity.onStop()回调中,关闭当前 activity 正在执行的的动画。
正例
public class MyActivity extends Activity { ImageView mImageView; Animation mAnimation; Button mBtn; /** 首次创建 activity 时调用 */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); mImageView = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView01); mAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim); mBtn= (Button)findViewById(R.id.Button01); mBtn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { mImageView.startAnimation(mAnimation); } }); } public void onPause() { //页面退出,及时清理动画资源 mImageView.clearAnimation() }}
反例:
页面退出时,不关闭该页面相关的动画。
8、【推荐】在动画或者其他异步任务结束时,应该考虑回调时刻的环境是否还支持业务处理。例如 Activity 的 onStop()函数已经执行,且在该函数中主动释放了资源,此时回调中如果不做判断就会空指针崩溃。
正例:
public class MyActivity extends Activity { private ImageView mImageView; private Animation mAnimation; /** 首次创建 activity 时调用 */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); mImageView = (ImageView)findViewById(R.id.ImageView01); mAnimation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.anim); mAnimation.setAnimationListener(new AnimationListener() { @Override public void onAnimationEnd(Animation arg0) { //判断一下资源是否被释放了 if (mImageView != null) { mImageView.clearAnimation(); } } }); mImageView.startAnimation(mAnimation); }}
反例:
动画结束回调中,直接使用资源不加判断,导致异常。
9、【推荐】使用 inBitmap 重复利用内存空间,避免重复开辟新内存。
正例:
public static Bitmap decodeSampledBitmapFromFile(String filename, int reqWidth, intreqHeight, ImageCache cache) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); ... BitmapFactory.decodeFile(filename, options); ... // 如果在 Honeycomb 或更新版本系统中运行,尝试使用 inBitmap if (Utils.hasHoneycomb()) { addInBitmapOptions(options, cache); } ... return BitmapFactory.decodeFile(filename, options);}private static void addInBitmapOptions(BitmapFactory.Options options,ImageCache cache) { // inBitmap 只处理可变的位图,所以强制返回可变的位图 options.inMutable = true; if (cache != null) { Bitmap inBitmap = cache.getBitmapFromReusableSet(options); if (inBitmap != null) { options.inBitmap = inBitmap; } }}
10、【推荐】使用 ARGB_565 代替 ARGB_888,在不怎么降低视觉效果的前提下,减少内存占用。
说明:
android.graphics.Bitmap.Config 类中关于图片颜色的存储方式定义:
- ALPHA_8 代表 8 位 Alpha 位图;
- ARGB_4444 代表 16 位 ARGB 位图;
- ARGB_8888 代表 32 位 ARGB 位图;
- RGB_565 代表 8 位 RGB 位图。
位图位数越高,存储的颜色信息越多,图像也就越逼真。大多数场景使用的是ARGB_8888 和 RGB_565,RGB_565 能够在保证图片质量的情况下大大减少内存的开销,是解决 oom 的一种方法。但是一定要注意 RGB_565 是没有透明度的,如果图片本身需要保留透明度,那么就不能使用 RGB_565。
正例:
Config config = drawableSave.getOpacity() != PixelFormat.OPAQUE ? Config.ARGB_8888 :Config.RGB_565;Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(w, h, config);
反例:
Bitmap newb = Bitmap.createBitmap(width, height, Config.ARGB_8888);
扩展参考:
- https://www.jianshu.com/p/294b390eb6f7
- https://www.programcreek.com/java-api-examples/android.graphics.Bitmap.Config
11、【推荐】尽量减少 Bitmap (BitmapDrawable)的使用,尽量使用纯色(ColorDrawable)、渐变色(GradientDrawable)、StateSelector(StateListDrawable)等与 Shape 结合的形式构建绘图。
12、【推荐】谨慎使用 gif 图片,注意限制每个页面允许同时播放的 gif 图片,以及单个gif 图片的大小。
13、【参考】大图片资源不要直接打包到 apk,可以考虑通过文件仓库远程下载,减小包
体积。
14、【推荐】根据设备性能,选择性开启复杂动画,以实现一个整体较优的性能和体验;
15、【推荐】在有强依赖 onAnimationEnd 回调的交互时,如动画播放完毕才能操作页面 , onAnimationEnd 可 能 会 因 各 种 异 常 没 被 回 调 ( 参 考 :https://stackoverflow.com/questions/5474923/onanimationend-is-not-getting-called-onanimationstart-works-fine),建议加上超时保护或通过 postDelay 替代onAnimationEnd。
正例:
View v = findViewById(R.id.xxxViewID);final FadeUpAnimation anim = new FadeUpAnimation(v);anim.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());anim.setDuration(1000);anim.setFillAfter(true);new Handler().postDelayed(new Runnable() { public void run() { if (v != null) { v.clearAnimation(); } }}, anim.getDuration());v.startAnimation(anim);
16、【推荐】当 View Animation 执行结束时,调用 View.clearAnimation()释放相关资源。
正例:
View v = findViewById(R.id.xxxViewID);final FadeUpAnimation anim = new FadeUpAnimation(v);anim.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());anim.setDuration(1000);anim.setFillAfter(true);anim.setAnimationListener(new AnimationListener() { @Override public void onAnimationEnd(Animation arg0) { //判断一下资源是否被释放了 if (v != null) { v.clearAnimation(); } }});v.startAnimation(anim);
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