Unity 编辑器环境下不能正确加载Android Assetbundle 中的 Shader 解决方法
16lz
2021-01-23
今天老大发现 UnityEditor 在 Android 下打出来的 Android 的 Assetbundle,加载之后 Shader 不能正确的执行!!!
文章转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
查看 Shader 属性,看到 提示 说 该 Shader 不支持我的显卡
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但是仔细看 Shader 也没什么问题,于是到官网找了一个最简单的Shader 来替换
Shader "Custom/NewShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work //#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; //UNITY_FOG_COORDS(1) float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); //UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); // apply fog //UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } }}
然而还是一样的。
黄天不负我的苦心。。。终于到Unity 论坛找到相关的帖子。
http://answers.unity3d.com/questions/238109/problem-with-materials-after-creating-asset-bundle.html
这居然是一个 2012年就存在的 Bug ,好嗒一只 。
解决办法就是,在 Assetbundle Load完之后,遍历 Material ,把所有的 Shader 都重新 Load 赋值一次。
if (GUILayout.Button("Load Cube")){AssetBundle assetbundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.dataPath + "/bundleNoLZMA/Cube.prefab.unity3d");#if UNITY_EDITORvar materials = assetbundle.LoadAll(typeof(Material));foreach (Material m in materials){var shaderName = m.shader.name;var newShader = Shader.Find(shaderName);if (newShader != null){m.shader = newShader;}else{Debug.LogWarning("unable to refresh shader: " + shaderName + " in material " + m.name);}}#endifInstantiate(assetbundle.mainAsset);}
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UnityEditor 的确是没有正确从Assetbundle 中加载出来 Shader ,上面代码里面重新给Material 赋值一次,其实是 读取到了 没有被打成Assetbundle 的Shader 。
我们把Asset 里面的 Shader 源文件删掉,上面的代码也无能为力了。( 下图中我把 NesShader 删掉了 )
查看编译之后的Shader代码,发现Unity在把Shader打包到对应的平台的时候,可能没有考虑到这个Shader会在编辑器下面运行。所以只把Shader打包到单个平台并且执行。
其实可以在判断当前是在编辑器下不要执行 Assetbundle中的Shader,使用原来的Shader 就好。不过这也不是很大的问题,不然也不会一直不解决。
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