http://game.ceeger.com/Components/class-PlayerSettings.html一篇很详细的介绍

U3D打包Android的APK的时候,会有一些选项,这里对重要的给出说明。
U3D 发布 Android

Texture compression:纹理压缩

1.DXT:DXT是一个系列,是DirectX系API支持的压缩方式,在手机上被Tegra芯片支持。

2.PVRTC:这种压缩格式被iPhone系列以硬件的方式支持,这种压缩格式会损失画面的质量,但是对内存等性能的提升很大。PVRTC的问题在于它只支持PowerVR系列GPU。

3.ATC:高通的Adreno支持的ATITC同样有排他性。

4.ETC:这个系列都是GLES系列支持的,ETC不支持alpha通道,被支持的最广泛。ETC2支持alpha通道ASTC也支持,并且比DXT系列更好,但是这两个规范是新出的,现在不清楚覆盖率如何。

总结:关于压缩格式相关的东西咱也不懂,但是结论已经有了,安卓是个大家庭没办法统一,也就没办法压缩,iPhone选择PowerVR最佳。如果有一天,江湖一统多好,如果有一天那也不会是今天。

Google Android project:勾选了这个之后,就表示你不是想在U3D中打包,而是想导出去放在Google Android project工程下面打包。

development build:够选了这个选项,下面的两个才能选。

autoconnect profiler:自动连接分析器,字面上理解是开启U3D性能分析工具的功能。

script debugging:应该属于类似的功能。

整个这个节目的配置项,比较重要的还是纹理压缩,但是呢,由于Android平台的鱼龙混杂,这个选项基本也废了,发布的时候这个节目基本可以不用变。

Player Settings:这里配置的是跟发布相关的信息
U3D 发布 Android
Company Name:公司名称

Product Name:产品名称

Default Icon:默认图标

Default Cursor:默认光标

Cursor Hotspot:光标的初始位置

Settings for Android1:
U3D 发布 Android

default orientation:默认方向,一共有五种:Portrait 纵向,Portrait Upside Down 纵向倒置,Landscape Right 右横向,Landscape Left 左横向,auto rotation 这种方式是其他几种情况的多选。

status bar hidden:勾选时打开应用的时候不显示状态栏。

Use 32-bit Display Buffer:采用32位色,一般不选

Use 24-bit Depth Buffer:采用24位深度,一般不选

show loading indicator:加载场景的时候显示进度条,一般不显示,要显示也是自己想办法显示。

Settings for Android2:安卓里面显示的项目图标
U3D 发布 Android

Settings for Android3:
U3D 发布 Android

Splash Image:设置开机画面图片。

Splash scaling:有几种拉伸方式。

Settings for Android4:
U3D 发布 Android

rendering path:渲染的方式,前置渲染,延迟渲染,体积渲染这只是U3D的3种渲染策略而已。

multithreaded rendering:多线程渲染

http://blog.csdn.net/jbjwpzyl3611421/article/details/11107875这里有一篇对批处理含义的解释的文章0

Static Batching:静态批处理,如果勾选,需要在场景中对静态模型设置为静态。

Dynamic Batching:动态批处理,它会增加渲染的时候顶点的处理的开销,一般不勾选。

GPU Skinning:DX11和GLES3.0以上支持这个功能,以下还是CPU,这个是否勾选需要根据实际情况来把握。要看看是CPU更忙还是GPU更忙。

---------------------------------------------

Bundle Identifier:包名,com.公司.产品

Bundle Version:大的版本号1.0

Bundle Version Code:小的版本号

minimum API Level:使用的Android sdk API的版本号

---------------------------------------------

Graphics Level:图像库使用的版本,默认为GLES2.0

Device Filter:只有一个选项

Install Location:安装位置,Automatic 自动,Prefer External安装到SD卡,Force Internal安装到内部存储器。

Internet Access:是否访问网络

Write Access:写入访问,SD或网络

Scripting Define Symbols:脚本的预定义符号,类似C++或者之类的预编译符。用“,”隔开,可以定义多个。

----------------------------------------------------

Api Compatibility Level:脚本API的兼容级别,可以选择.net 2.0和.net2.0子集

Stripping Level:这玩意跟上面这个是配合使用的,基本上上面选择了.net2.0子集的时候,这个选项选择的是剥离掉那些不需要的库。作用主要是减少内存的开销和版本的大小。在手机发展到的今天,多一事不如少一事。

Settings for Android5:这部分是APK加密签名用的
U3D 发布 Android

Use Existing Keystore:使用现有签名库

Create New Keystore:创建新的签名库

Browse Keystore:浏览库的位置

Keystore password:设置库的密码

Confirm password:重复密码

Alias:秘钥别名

Password:秘钥别名密码

split application binary:拆分应用程序二进制,没搞懂这个。

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