[Android引擎]Android游戏框架AndEngine使用入门[ZT]

这篇文章写的非常好。收藏+向原作者致敬 [Android引擎]Android游戏框架AndEngine使用入门[ZT] 。转自: http://blog.csdn.net/cping1982/article/details/6227775

项目站点:http://www.andengine.org 

项目地址:http://code.google.com/p/andengine 

示例地址:http://code.google.com/p/andengineexamples 

PS:本文中使用的AndEngine源码为2011年3月3日获得。
 

AndEngine是一款以OpenGLES方式进行画面渲染的2D游戏引擎,可以运行在支持Android 1.6及以上版本的系统当中。应该说,相较前文介绍的Libgdx引擎,AndEngine拥有更多的游戏组件与扩展功能。并且与Libgdx不同,它在默认情况下已经可以支持中文,采用屏幕坐标系绘也更符合一般Android绘图习惯。

然而,有其利也必有其弊,AndEngine作为游戏引擎虽然在功能上较Libgdx更为丰富也更人性化,但相比Libgdx的绘图渲染机能却逊色不少(粗读源码可以发现,Libgdx有较为完善的OpenGLES环境适应性,而AndEngine在这方面的投入明显不足)。事实上,市井也一直有流言说AndEngine引擎在不同手机机型上的表现并不稳定(详见:http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=816 与http://www.badlogicgames.com/wordpress/?p=803 ,Libgdx作者Mario所写)。

所以,您是否选择AndEngine引擎,还是应该从实际出发,多做真机测试才好下决定。下面开始,我将逐步讲解一些有关AndEngine引擎的基础信息。

AndEngine引擎基础构成如下图所示:

00  

一、如何使用AndEngine:
 


1.1 AndEngine的基本运行原理:
 


解读AndEngine源码后我们可以发现,AndEngine除了采取低耦合、高内聚的框架策略细分引擎模块,使用OpenGLES进行游戏渲染之外;该引擎还以双线程方式分别驱动绘图与事务更新,事实上,它将游戏画面和游戏业务分为两组逻辑,并行跑在同级的互斥线程当中。

具体地说,其绘图线程位于AndEngine提供的GLSurfaceView内部类GLThread(在AndEngine的org.anddev.andengine.opengl.view包下,非Android默认的GLSurfaceView),并通过GLSurfaceView子类,即AndEngine提供的RenderSurfaceView类调用重载的onDrawFrame函数加以渲染控制;而业务线程在Engine类的内部类UpdateThread中,AndEngine将始终以while(true)这样的死循环方式快速执行其中的onTickUpdate函数,所有AndEngine提供的游戏业务最终都会由此函数调用及执行,比如AndEngine常用的registerUpdateHandler方法就是向它提交数据。

当AndEngine进行游戏绘图时,游戏业务线程会通过wait方式锁定,而当游戏业务处理时,也会以同样的手段锁定绘图线程,二者间具体交互关系由Engine类中的State子类控制,以此保证游戏画面与游戏业务同步。

另外,或许是考虑到持续双线程运行电量消耗较大的缘故,AndEngine默认情况下要求用户启动PowerManager进行电源管理,故此需要权限支持,否则初始化时Log会提示缺少相关配置,并建议你在AndroidManifest.xml中添加权限。PS:无此权限不影响运行,只会在Log有警告信息,并且耗电较快。

1.2 AndEngine的基本运行流程:
 


由于AndEngine是专供Android使用的2D游戏引擎,所以作为启动类的Activity肯定必不可少,而AndEngine也理所应当的提供给我们这样一个Activity,那就是BaseGameActivity。

一个标准的AndEngine应用,至少应该对BaseGameActivity做如下继承:

view plain print ?
  1. public class Main extends BaseGameActivity {  
  2.     public void onLoadComplete() {  
  3.          
  4.     }  
  5.     public Engine onLoadEngine() {  
  6.         return null;  
  7.     }  
  8.     public void onLoadResources() {  
  9.          
  10.     }  
  11.     public Scene onLoadScene() {  
  12.         return null;  
  13.     }    
  14. }  


其中四个必须被重载函数的启动顺序如下:
 

onLoadEngine->onLoadResources->onLoadScene->onLoadComplete
 

具体的讲,AndEngine会首先加载Engine类实例通知系统游戏引擎的基本运行方式,而后加载游戏资源,其次加载游戏场景实例,最后通过onLoadComplete通知用户加载完毕并于此进行善后工作。

此外,由于BaseGameActivity类重载了父类Activity的onResume与onPause函数以保证其自身的正常运行,所以不建议在继承BaseGameActivity时再次重载上述函数(重载的话不要忘记super调用),推荐直接重载AndEngine提供的onGamePaused和onGameResumed实现同等功能(最近把LGame也加上了这样的两个函数,并且禁止了LGameAndroid2DActivity子类重载onResume与onPause,务求减少用户错误重载导致的程序异常)。

1.3 AndEngine的基本运行方式:
 


上文介绍了AndEngine的基本运行机制与运行流程,然而仅仅这样AndEngine还是无法实际运行,因为Engine与Scene都没有获得具体实现。假如我们想要在屏幕上显示出当前应用FPS数,至少需要做如下改动,才能满足一个最为基本的AndEngine应用:
view plain print ?
  1. public class Main extends BaseGameActivity {  
  2.     private static final int CAMERA_WIDTH = 320;  
  3.     private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;  
  4.     private Camera andCamera;  
  5.     private Texture myFontTexture;  
  6.     private Font myFont;  
  7.     public void onLoadComplete() {  
  8.     }  
  9.     public Engine onLoadEngine() {  
  10.         // 构建摄像机  
  11.         this.andCamera = new Camera(00, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);  
  12.         // 构建Engine,全屏显示,手机方向为竖屏,按比例拉伸  
  13.         return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.PORTRAIT,  
  14.                 new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT),  
  15.                 this.andCamera));  
  16.     }  
  17.     public void onLoadResources() {  
  18.         // 构建一个纹理用以显示文字  
  19.         this.myFontTexture = new Texture(256256, TextureOptions.DEFAULT);  
  20.         // 构建字体  
  21.         this.myFont = new Font(this.myFontTexture, Typeface.create(  
  22.                 Typeface.DEFAULT, Typeface.BOLD), 32true, Color.WHITE);  
  23.         // 注入相关纹理及字体  
  24.         this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.myFontTexture);  
  25.         this.mEngine.getFontManager().loadFont(this.myFont);  
  26.     }  
  27.     public Scene onLoadScene() {  
  28.         // 构建场景,允许的最大Layer数量为1  
  29.         final Scene scene = new Scene(1);  
  30.         // 使用可以变更内容的ChangeableText显示FPS(它的父类Text不允许改变显示内容),位置在15,5,  
  31.         // 字体为myFont中所规定的,最多允许显示5个字符(设置能显示几个字符,实际就能显示几个,  
  32.         // AndEngine不能自动扩充,不填以初始化时输入的字符数计算……)  
  33.         final ChangeableText text = new ChangeableText(55this.myFont,  
  34.                 "0.0"5);  
  35.         // 注册FPS监听  
  36.         this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger() {  
  37.             protected void onHandleAverageDurationElapsed(final float pFPS) {  
  38.                 super.onHandleAverageDurationElapsed(pFPS);  
  39.                 // 传递内容到ChangeableText  
  40.                 text.setText("" + pFPS);  
  41.             }  
  42.         });  
  43.         // 将ChangeableText注入场景  
  44.         scene.attachChild(text);  
  45.         // 构建场景,可容纳图层数为1  
  46.         return scene;  
  47.     }  
  48. }  


运行效果如下图所示:

 

00 

另外,事实上BaseGameActivity并非AndEngine提供的唯一Activity,其UI包下尚有以SplashScene场景作为特效启动的BaseSplashActivity类,以及通过重载getLayoutID与getRenderSurfaceViewID这两个抽象函数,调用指定布局与视图的LayoutGameActivity类。不过除了上述特点,它们与BaseGameActivity就再无区别了。


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